
问:元素峡谷是否会影响同一位英雄的胜率?比如雷恩加尔,在水龙的地图中会有更高的胜率吗?
设计师:一般来说,根据元素峡谷(最终要的情况是发生了1%的变化)数据来看,英雄没有太过于明显的变动。我们认为这也符合我们的预想,因为不同的元素创造了不同的地形。可以借此来发挥,但并不会太过于影响游戏,或者影响一支队伍。
作为一个平衡问题来考虑,制造更加紧密、黑暗和利于伏击的地形(水龙和土龙),与增加防御的buff相匹配。最后,这些效果大多是能够抵消掉的。
关于雷恩加尔,我们也认为他会在海洋元素地图中疯狂carry,但实际上却并非如此。对于雷恩加尔来说,他最差的元素地图中胜率会下降0.25%,在最好的元素地图中胜率会增加0.31%,所以更多的是看玩家怎么操作,而不是处于哪个元素地图当中。

问:为什么要制作万能石天赋?
设计师:首先来说说为什么移除行窃预兆吧,行窃预兆有两种结果:消耗品,金币。在S8结束的时候,这两种结果不足以让玩家认为这个天赋有帮助,除了少数英雄之外。因此在S9,我们决定将重点放在其中一个结果上,并扩大它的作用。
英雄联盟中的消耗品对于游戏来说比较普通,所以我们尝试增加它的经济能力。虽然会影响了发育阶段,但我们认为这对对手来说有些不太平衡,因为会让那些射程优势差距扩大。
我们不愿意将行窃预兆变为一个经济符文,我们需要做出更大的影响。
首先是探索我们能否创造出真正的短期奖励:如果我们不局限于联盟中现有的消耗品,我们能做出令人满意的结果吗?万能石的作用很有成效。
除此之外,万能石更多的是对玩家风格的改变,而不是对英雄符文的影响。我们知道有些玩家会喜欢这个天赋,但也并不是适合所有的玩家。这是一个目前可行的符文选择,我们也会定期对此进行调整。

问:你们认为厄斐琉斯的成长曲线会是什么样的?
设计师:这是一个很好的问题,也比较有争论。让我们先来谈一下曲线问题吧:
成长曲线是一个衡量英雄操作能力的表现,我们更倾向于关于在30场比赛中有丰富经验的玩家代表,以及大师玩家在100场比赛中表现。
某些英雄的成长过程中更有经验(比如佐伊和阿兹尔),这些英雄往往具有一些挑战性,其他英雄有更大的容错率,所以不会增长太多。30场比赛之后,大多数英雄的表现开始趋于稳定。但也有一些英雄会继续出现明显增长,有的甚至超越了100场和200场,我们认为这才是真正的“熟练度”发生改变的地方。
前30场是学习使用,主要是为了降低错误率。然后掌握了基础技能,不再轻易出错。在接下来的100场比赛中,才是你真正掌握英雄的开始。
就像我说的那样,这里会有一些争论。但就我个人而言,我预计他前30场比赛的表现会被预期更低一些,因为他的容错率明显低于其他英雄。如果你只是像操作其他射手英雄那样来使用他,你还是会找到一些窍门的。然而,完全理解每一种武器,以及如何合理使用、提前计划或作出适当反应和操作,这会是一项非常困难的技能。我也希望那些善于挑战的玩家能完全掌握这位英雄。

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