放弃智能手机市场,微软争夺未来
WE CLEARLY MISSED THE MOBILE PHONE.
BY SATYA NADELLA
微软CEO萨提亚纳德拉承认了微软在智能手机领域已经失败的事实。不过微软并未放弃在科技领域争夺“最有创新能力”之冠的努力。
幸运的是,智能手机在科技界的热潮并未持续很长时间,从2007年到2014年,智能手机走上巅峰花了整整7年,增势渐平只花了2年,到2016年末,智能手机领域的技术革新发展可谓是增长缓慢,以至于巨头Google和Apple不约而同地玩起了社交创新:新的沟通对话App功能、新的摄像头硬件和摄像辅助功能,等等。而微软果断的卖掉了昔日震惊世界的收购案成果:诺基亚手机业务。
2016年度秋季的微软发布会,基于此前Surface积累四代获得的良好口碑,全世界都在期待Surface Phone的到来,然而竟成“永别”。
微软发布了令人瞩目的Surface Studio和Surface Dial。而最令科技粉和从业者兴奋的是,在微软发布会上,有大约30秒的时间,微软提到了VR头盔这类产品。
整个虚拟现实行业真正掀起热潮,似乎正是在去年微软发布会上真刀真枪地展示了Hololens头盔之后,尽管此前风险资本已经在全球范围内横扫了一批初创企业。在这个人人自危的VR寒冬,微软发布会带来一丝暖意,令紧张四顾的VR从业者们兴奋了一整夜,似乎到了某种转折点,可以大大松一口气了。
然而纵观整个2016微软秋季发布会,细心的人或许会发现,微软描述未来的家庭娱乐、工作、专业领域创作场景远远多于讲硬件本身。而微软VR头盔的出现前后,也无非3D创作、既有的MR应用在VR环境中的体验呈现。
微软放弃了在智能手机市场追赶Google和Apple,也屈尊降贵暂时放松了MR转而进攻VR领域了吗?仔细看,这不过是一场曲线救国而已。
微软为何低调发布一款VR产品?
读史明智。
朱升曾劝言朱元璋,“高筑墙,广积粮,缓称王”。不知萨提亚纳德拉和他的智囊们是否曾读过明史。
微软的VR头盔甚至连代号名字都没有。若干年后的“睿智”分析师们,恐怕会对微软今日的策略称赞不已:今日的Hololens,面对的市场、自身硬件缺陷、内容等现状,无疑和当年朱元璋面对张士诚等兵强马壮、国强粮足的竞争局面非常相似。
Google依靠Android 7.0和Daydream成功的将移动端和虚拟现实技术桥接了起来。Cardboard及其一系列塑料款模仿者的出现,完成了Google对VR概念的普及推广策略,这其中所付出的代价,实在是低的出奇。Daydream的标准乍一推出,又成功地笼络了一大批手机厂商,尽管市场可以相信不是每一家厂商都那么心甘情愿地完全依附于Daydream(看看小米VR就可以大概窥伺其他手机厂商的心理了),但是毫无疑问,Google将移动VR硬件标准和智能手机硬件标准统一起来,还是很受手机厂商支持的。
天下熙熙皆为利来。小米VR的推出,虽然独树一帜,但并不代表未来的小米手机就不打算支持Daydream,两边都支持,两面都获利,岂非更好?
反观微软在Hololens方面的建树,曲高和寡。
纵然全世界的VR/AR产业从业者都相信未来AR的应用会比VR更广泛,但毫无疑问现阶段就深入投资AR硬件或内容建设,天时地利人和都不占。2016年,整个微软国际和中国业务部门,都极力推动开发者们投身Holographic平台的AR内容构建。在微软极力推动开发者们投身AR大业之后,它自己可能也意识到了一个时机的问题:相比VR,硬件不那么强、价格不那么亲民、内容表现质量不那么高的AR/MR——Hololens需要一个过渡桥梁。
这个“过渡桥梁”身负两大使命:面对市场,它要便于推广;面对开发者,它要拥有继承和连贯性。前者,Android带给科技产业的启示和经验,Android的开放和免费,使得其借助中低端市场的迅速发展具备了跟iOS划江而治的本钱。后者,自Windows 10始,微软一直主张和推动的Universal App开发理念想必带来了不少好处,最大的好处是节约了开发者们在不同Windows终端投入的研发成本。
微软内部人士透露,微软一直在国际和国内市场寻求Hololens的OEM。结合Surface Book投放市场以来传出的各式各样bug,可想而知,在硬件层面基因先天不足的微软,尽管近年来在硬件产品设计上突飞猛进,但也许还是深受困扰,至少成本应该不低。Google向世人很好地诠释了什么叫“得道多助”。于是科技基因也始于软件层面的微软也广伸橄榄枝,意图招揽更多同盟。
背靠两大有利因素:成熟的Inside-To-Out空间识别和构建技术的Hololens、支持Universal开发且兼容性稳定性更强的Windows 10(Holographic),微软很容易在虚拟现实这个方向上招揽到了同样意欲在此领域抢占地盘的硬件厂商盟友。于是,这个“过渡桥梁”便不言自明了:一种能将Hololens内容应用在VR环境的头显。
结合Windows PC的强大运算能力,融合Hololens的强大感知和构建能力,微软版VR头显应运而生。微软从中攫取的最大好处是,当VR头显产品依靠低价格、优秀的Inside-To-Out表现,被一部分市场接受时,必定会出现有卓识远见的开发者抢先为这种充满着未来感的产品设计接近于Hololens的内容,即便不能直接应用于Hololens,未来低成本的移植可期!而生产这种VR头显的厂商所攫取的利益,更不言自明,抢占市场甚至后来居上。
如果事情推进迅速并发展顺利,微软Holographic标准下的VR和Daydream或许会瓜分高端和中低端VR市场。在某个阶段,索尼的PS VR无疑能够在数据方面获得优势,但游戏主机就是游戏主机,屁股决定脑袋,小众最终还是要归于小众。
这大概就是微软的曲线救国策略。
Touch Bar为什么是失败的?
北京时间,2016年10月28日凌晨1点,苹果再次召开了秋季发布会,发布了全新的Macbook Pro。发布会上,最早的PowerBook被拿出来调侃,25年过去了,Macbook Pro在性能上有了百万倍的突破。
老话说,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。在发布会上拿PowerBook调侃当下,或许是个不错的幽默,然而Macbook Pro生硬地配备Touch Bar,在一片骂声中,我们或许已经可以预见这种“创新”并不受普通人欢迎了。
抛开就在前一天刚刚令人兴奋的Surface Dial不谈,仅仅发布会上展示的Touch Bar的布局位置和操作方式就让人疑窦丛生:为什么不让屏幕可触摸?为什么我有了一个Touch Pad还需要用一个Touch Bar?为什么为了实现可触控,只采用了一个空间有限的条状设计?要知道现在所有的智能硬件设备,除了同样鸡肋的Apple Watch外,每个人都已经习惯了平面式的触控。
倒退式的设计发生在了一家以创造力闻名的公司身上。
我想不出有任何理由在使用普通应用时,还需多此一举地通过Touch Bar操控应用程序的菜单——为了强调Touch Bar是如此好用,Apple发布会上Macbook Pro特意没有配备鼠标。无论是Final Cut Pro的演示,还是Adobe Photoshop,抑或DJ软件的展示,都更像是在演示软件功能或创造力,而非Touch Bar——没有Touch Bar也同样可以做到。相反,不可能将所有App的辅助菜单统一起来的Touch Bar,如何能使人们方便快捷的记住那些纷乱复杂的菜单键功能?更糟糕的是,发布会上还特意演示了Touch Bar菜单内容的可定制性,这也同样意味着,条状的Touch Bar从一开始就没能把所有菜单纳入到其界面上。
多年前,在苹果前CEO约翰斯卡利成为乔布斯的“仇敌”之后,曾追问乔布斯,为什么Newton掌上电脑会失败,乔布斯面对这位昔日的朋友和敌人,转身离去之际,回过头说:“因为你给它配了笔,这样用户就不能用手指了。”
再伟大的公司也有可能设计出倒退式的产品。
“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的名句,或许就是新款Macbook Pro未来的写照。
下一个五年,使信息构建更便捷者得天下
人总是在科技的凶猛发展后变得越来越“懒”的。
无论是全新的Android 7.0,还是iOS 10,从系统级应用上做出的变革都无不在暗示现实社会的需求:我需要的东西离我越近越好。两大智能系统的表情(Emoji)、拍摄功能创新、Surface Dial、Touch Bar的硬件功能设计,都在反射此类趋势。在PC和互联网带来信息化社会、移动互联网创造信息大爆炸、智能和物联网追求信息同步之后,VR和AR打开了宏观空间展示信息的可能。人们在经历了信息相对匮乏、信息化、信息爆炸、信息同步后,将步入更便捷地获得和构建信息的时代。
尽管芯片和存储厂商刚刚将PC、智能手机性能带上新的巅峰,人们似乎已经对频繁的前进、后退、打开、关闭操作感到厌烦了,俗不可耐的繁琐操作。看看那些应用内呼出其他应用的快捷菜单就明白了。
人们在惯用文字表达自己之后,已经不满足于这种用了几千年的手段,emoji乃是应运而生,能直观地表达“我什么感觉”,绘图则更好地表达了“我在想什么”,拍照更好的展示了“现在怎么样”和“发生了什么”。这些都是人们在构建信息。
然而还缺少点什么。与我们大脑的想象力相比,人们借助目前手头的工具能够表达的信息,实在少得可怜。事实上我们并不缺优秀的硬件设备,我们缺的是简单、便捷、能够代替人们完成普通人难以构建的复杂信息的工具。
比如精致准确的2D/3D设计,比如复杂的2D/3D动画构建,比如需要美感的图案描绘,比如美妙的音乐创作,比如图画的色调,比如将看到的美景拍摄成可以回味的精美照片。
上述这些事情,专业人士统统办得到。然而没有专业人士的时代才是最伟大的时代,不需要专业技能就能表达出想象力的工具,才是伟大的工具。只有当这些工具日渐成熟,我们才能够获得几乎接近于无限的信息素材,构建一个能充分表达想象力的信息才会成为大多数人能做到的事,VR和AR这种将空间最大化利用的技术才会真正发扬光大。
Steam平台上最著名的工具Tilt Brush正是这类工具之一,尽管它也还很简陋,仍然处在最初级的阶段,但已经暗示了充满无限可能的美好未来。
在人们充满期待、希望VR/AR技术带来更美好前景的未来5年,谁能让复杂信息构建变得更容易,谁才掌握了称霸市场的钥匙。
分析点评
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专访报道
(近期刊发)
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