
因此在2019年初,召唤师峡谷团队开始致力于平衡、季前赛和其他峡谷地图变化小组进行讨论游戏发展发现。这一阶段的游戏设计并不一定要着眼于发现什么是更好的改变,值得关注的是那些失败的和不完善的地方,我们想把这些缺点排除在外,然后回到好的地方,问问自己它为什么是好的。

Riot设计师Rovient说到:我们有一个想法,改变一血机制。它新的机制是:如果你被击杀,在死亡点会刷新灌木丛。但还是会有点奇怪,比如你死在塔下,而你就拥有了一片草丛,你可以在塔下安心发育。与这样的你对抗,感觉不太好。

另一个早期的迭代更新机制允许玩家通过摧毁防御塔后可以摧毁围墙,一旦水晶爆破后就会被灌木丛覆盖。但这样做会让地图变得更加混乱,这是团队需要避免的地方。
团队还利用英雄联盟中现有的野怪来研究新的机制,比如击杀野怪后,野怪会跟随你一同作战。

他们试着创建一条幼龙,为玩家提供增益buff(基于等级)。如果被忽视时间太久,男爵将会离开他的住处寻找战斗。它会高喊:来单挑吧兄弟,现在都是大龙坑。

最终设计团队并没有采用这些创新机制,而是选择将元素与地形相融合,从而建立了元素峡谷的核心概念。游戏是关于玩家的战斗,没必要招募太多的生物。新的增益buff可以考虑,所以招募了一个由10位钻石以上段位的玩家组成团队,他们与设计师一同工作,以确保版本的变化符合他们的目标。
高段位的玩家知道如何利用这些变化,但游戏不仅仅属于5%的玩家。于是从4月份开始,一群来自不同段位和分路的玩家来到Riot公司,参与测试季前赛版本变化。
Riot Rovient:有时候玩家认为我们不听他们的话,但我们真的知道他们的反馈很有帮助。如果我们对某项功能持怀疑态度,我们想知道玩家究竟是怎么想的。即使我们没有陷入困境,这些玩家的反馈同样重要。如果每个尝试新版本的玩家都否定它,那么它很有可能胎死腹中。因为季前赛变化太大,团队想确保这条路是正确的选择。

测试结果是......非常积极!总体来说,玩家们说他们喜欢元素峡谷更新的核心主题和方向。

艺术设计副总监Danky:创建四张新地图是一个相当大的艺术挑战,几年前我们更新了一次召唤师峡谷地图,这是一项重大任务,一个庞大的团队花了两年的时间。而这次的峡谷地图更新,事实上11个人的团队只有大约4个月的时间。
因为时间关系,我们必须非常聪明地工作。我们寻找一些小元素,通过改变它们来让每张地图看起来都有所不同。有一位设计师在海洋地图中加上了花朵和灌木丛,这对于之后的发展是一个巨大的鼓舞和方向。

炼狱、山脉和海洋都设计完了,云霄元素怎么设计?云霄是最大的挑战,因为有很多元素掺杂其中。清晰的游戏交流是我们的首要任务,如果添加太多的艺术成分,反而会掩盖出游戏体验本应传达的效果。研究小组希望云地图中能感受到更多的云,他们在地图上创造了速度区域,但实用效果并不太满意。他们还试图为地图蒙上一层迷雾,但会让地图变得更加混淆难以看清。

除了新地图的改变外,音效也要同步更新。音效师参考了很多电影中的恐龙、兽人、或其他非生物,还有一些不同动物混搭效果,也包括猪。猪的呼噜声和尖叫声对声音设计很有帮助,Riot Sound Bear :我需选择是因为我需要一些东西来切断战斗中发生的所有频率。所以我不得不考虑能用什么,是猪,还是我。
远古巨龙的声效中用一条漂亮的“猪音丝带”将声音包裹其中,这也意味着......

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