“我感觉他可能没有为即将发生的事情做好充分准备。”几天前,51岁的斯宾塞告诉我。斯宾塞参加微软E3展前发布会已经快十年了,近年来还亲自主持——他向基努·里维斯承诺,无需担心任何事情。“人们会爱你的。”
从互联网上的许多视频中,你可以看到当基努·里维斯亮相时,现场观众的欢呼和喊叫声持续了至少1分钟。过了一会儿后,斯宾塞同样在舞台上引发了玩家们的热情欢呼。整个发布会期间,有人甚至在Twitter上写道:“菲尔·斯宾塞简直就是上帝。”
在任何行业,崇拜一位企业高管的行为都难让人理解,但有趣的是许多玩家似乎将斯宾塞视为偶像,而不是公司业务战略的发言人。斯宾塞也愿意与玩家们打成一片,比如他乐于分享自己的Xbox Live玩家代号,很多玩家都曾与这位微软游戏业务执行副总裁在《极限竞速》或《火箭联盟》中对过战。
对于斯宾塞级别的企业高管来说,这种现象非同寻常。“我特别欣赏菲尔的一个原因是,虽然工作特别忙碌,但他仍然会玩很多游戏。”The Game Awards创始人吉夫·基斯利(Geoff Keighley)告诉我,“我永远不会忘记在2014年感恩节周末与他的那次交谈。当时我们即将推出Game Awards,他玩了一整天《刺客信条》,给我的印象太深了。”
在许多人看来,斯宾塞始终心系玩家。自2014年担任Xbox主管以来,他一直在倡导跨平台游戏,认为无论玩家选择哪种主机或平台,都应当能自由地一起游玩。斯宾塞推动Xbox重新加入向下兼容功能,主导收购了几间第一方工作室,目的是让Xbox品牌的内容变得更多元化。另外,微软还推出了在线游戏订阅服务Xbox Game Pass和专门为有身体功能障碍的玩家设计的“Xbox无障碍控制器”,并开始研发将于今年晚些时候推出的与谷歌Stadia正面交锋的云服务平台Project xCloud。
除了让玩家受益之外,斯宾塞的远见也促进了微软游戏业务的增长。在去年,微软的游戏业务收入同比增长了接近15%,首次突破100亿美元。“某些愤世嫉俗的人觉得,我之所以玩游戏、关心游戏,只因为这是我的工作。但我认为自己很幸运,找到了一份与个人爱好一致的工作。你要知道,我从6岁那年就开始玩电子游戏了。”
斯宾塞身高1米75,肩膀宽阔、下颚方正,看上去更像是一位高中橄榄球教练而非企业高管。他喜欢穿宽松的牛仔裤、运动鞋和游戏主题T恤(通常是Xbox游戏),在不同场合会穿连帽衫或西装外套。
斯宾塞的妻子是他高中时的女友,夫妻俩有两个年龄20几岁的女儿。他在工作日坚持严格的作息规律:较早抵达公司,晚餐前后回家,到家后还会抽几个小时玩Xbox游戏,半夜入睡。到了周末,斯宾塞更喜欢弹钢琴或者下国际象棋。
兴趣广泛的斯宾塞是一个健谈的聊天对象。如果让他谈论喜欢的话题,你很容易被他的激情感染。音乐很可能是斯宾塞的第二爱好,因为他可以像聊Xbox战略那样谈论齐柏林飞艇(他最喜欢的乐队)或老式朋克,“我喜欢优秀朋克音乐所激发的原始情感和能量”。就在前不久,斯宾塞还陪两个女儿去听了硬核朋克乐队Rise Against的一场演唱会。
斯宾塞的职业生涯始于他在华盛顿大学念大二那年的一次偶遇。
“有个家伙住在我隔壁的隔壁,他父亲是微软的一位副总裁。有天他到我房间,看到我正在用Atari ST编写游戏。我觉得微软当时可能想为Windows开发一些功能。当然我不知道微软或者Windows是什么,完全没留意过。但他说:‘嘿,今年夏天来实习吧’,我立即回答道,‘好啊,就这么说定了。’”
1988年夏天,斯宾塞开始了在微软实习。夏季结束后,上级问他是否愿意留下来(能拿报酬),他同意了。于是在随后几个月里,他每天凌晨6点起床上课,然后开着一辆福特斑马穿过华盛顿湖,赶在11点前抵达微软园区。“那款车很出名,因为一旦被追尾,就有可能爆缸。”
1990年,微软为刚刚大学毕业的斯宾塞提供了在多媒体集团的一个全职工作机会。他在那里领导了几款CD-ROM游戏的开发,还参与过微软百科全书(Encarta)和1995年的MSN发布等项目。2000年,微软对外公布首款家用游戏主机Xbox,正式进入北美电子游戏市场。
在微软内部,Ed Fries负责收购第一方工作室,而当公司在同年晚些时候成立新部门“微软游戏”(Microsoft Games)时,他找到了斯宾塞。“他向我表达的意思是,‘我手头有一间工作室,很可能应该把它关了,你想试着管理它吗?’”斯宾塞回忆说。
就这样,他接管了微软内部发行工作室Studios X,随后与Peter Molyneux、Brian Reynolds等设计师合作,发行了《神鬼寓言》《国家的崛起》(Brian Reynolds)等游戏。斯宾塞在英国伦敦待了几年,管理狮头和Rare工作室,2008年回到雷德蒙德担任公司内部游戏工作室总经理,并开始研发微软的第三代家用主机Xbox One。
微软的前两代主机将核心玩家作为主要目标受众,主打比竞争对手更快的运行速度和更强的图形处理能力。这种策略收获了一定的成效:虽然索尼和任天堂仍然处于领先地位,但微软在北美也开辟了属于自己的市场。然而,微软对Xbox One有新的定位。为了扩大品牌影响范围,吸引更广泛的消费者,Xbox One的设计重点从游戏转向其他娱乐形式,例如允许用户观看电视和电影。在这个过程中,Xbox One添加了一些令消费者反感的功能限制,如阻止人们与朋友分享游戏,每隔24小时就要在线认证等等。
由于遭到玩家强烈抗议,微软后来取消了这些功能,然而为时已晚。Xbox One和PS4在同一周内发布,24小时销量都达到了100万台,但与不断打破销量纪录的PS4相比,Xbox One后续增长乏力,很快就被拉开了距离。
2014年3月,斯宾塞被微软任命为Xbox主管,但升职带来的喜悦感没有持续太久,几周后他就接到了微软新任CEO萨提亚·纳德拉打来的电话。“老实说,我不明白为什么要在游戏领域做这么多事情。”纳德拉问他。
当时的情况是,斯宾塞在Xbox团队内部也面临着巨大质疑。许多Xbox One开发人员对微软的宏大愿景感到沮丧,有人认为这与Xbox的“灵魂”不符。“萨提亚很坦白地说,今后微软有可能不再经营游戏业务。”斯宾塞告诉我,“但把这件事放在台面上沟通也挺好,对吧?”
斯宾塞花了些时间琢磨应该对纳德拉说什么。他研究总结了Xbox在哪些方面遭遇失败,以及怎样才能挽救这个品牌,然后打电话告诉纳德拉:“如果我们继续留在游戏领域,那就要投下重注。我不希望游戏只是一项边缘业务,让我们弄清楚它在公司内部的定位。”
2014年E3展前几天,微软推出了一个反馈网站,邀请玩家提交对Xbox产品和服务的改进建议,并投票选出最佳选项。在不到一周时间里,该网站就吸引了近17万次投票。“这是完全公开的,任何人都能看到建议内容。”斯宾塞说,“事实上,这也推动了我们更新Xbox的功能,向下兼容功能就来自玩家的反馈。我们不知道能否实现它,但安排了一支小团队开发。”
很多人认为这是Xbox One自我救赎的第一步。一年后斯宾塞又为微软策划了一桩重磅交易:以25亿美元价格收购《我的世界》开发商Mojang,从而获得了当时世界上最热门游戏的控制权。不过在完成收购后,微软并不打算让它变成一款微软平台独占作品,而是宣布它将继续在所有平台上销售。对于微软这种规模的发行商来说,这是前所未有的举动。“在我们收购《我的世界》后不久,索尼就打电话问,你们会将它从PS平台下架吗?斯宾塞回答,为什么要那样做,人们喜欢在PS上玩《我的世界》。
2016年3月,斯宾塞做出了一个更大胆的尝试:他宣布Xbox Live将开放跨平台联机功能,并呼吁其他主机制造商允许玩家与Xbox Live用户联机。斯宾塞经常在公众场合或论坛上赞扬跨平台游玩的优点,还曾在微软活动的舞台上公开宣称,索尼、微软和任天堂应当围绕游戏和服务展开竞争,而不是通过构筑对玩家造成伤害的高墙。电子游戏发行商有什么权力不让玩家一起游玩?这是否会造成不必要的分歧,阻碍更多人玩游戏?
“在每个主机世代,真正购买主机的用户数量并不会大幅增长。”斯宾塞告诉我,“你必须意识到不能只用一种设备来领导市场。不能说这儿有一台Xbox,我要把它卖给所有玩家,他们都会用Xbox玩游戏。这行不通了。”
索尼、微软和任天堂合作的想法似乎很疯狂,但斯宾塞一直在朝着这个方向努力。2017年,微软和任天堂宣布达成合作,《我的世界》将支持Xbox One和Switch玩家联机。这种合作对于主机平台制造商来说相当罕见。“我很乐观,因为这是Xbox的Logo在任天堂的广告里出现。”索尼曾在很长一段时间反对《堡垒之夜》PS版本开放跨平台游玩功能,不过如今PC、Xbox One、Switch和PS4玩家已经可以联机游玩。
今年早些时候,微软和任天堂再次合作,双方宣布Rare工作室旗下游戏《班卓熊大冒险》中的角色阿邦(Banjo)和阿卡(Kazooie)将加入《任天堂明星大乱斗》。而就在前不久,索尼和微软还宣布将在云技术、AI、游戏和内容流媒体服务方面展开合作。
“任天堂在游戏行业非常强大。”斯宾塞说,“我是想让所有Switch玩家都购买一台Xbox,但那根本不可能,索尼也一样。我不认为如果Xbox取代了PS,游戏行业就会变得更好。”
这种坦率让斯宾塞赢得了许多玩家的尊敬。他已经习惯了被玩家包围,无论走到哪儿,身后总是跟着一大群玩家。在E3展当周,微软举办了一年一度的Xbox玩家节(Xbox FanFest),斯宾塞每年都会到活动现场待几个小时,与玩家见面聊天合影。但有趣的是,他从来不会提前安排或宣布参加玩家节的行程,而更喜欢突然“袭击”。
在微软E3展前发布会结束几天后,我同斯宾塞参加了今年的Xbox玩家节。
与微软展前发布会一样,活动也在微软剧院进行。当我们走进房间时,第一个看到斯宾塞的人就冲他来了句:“You're breathtaking!”Xbox的粉丝们似乎喜欢对斯宾塞大喊大叫,很多人甚至说“我爱你!”
斯宾塞四处走动与玩家们握手。一名玩家请求在他的士官长头盔上签名,还有个人拿出了一只老旧的Xbox手柄请他签名,斯宾塞都照办了。有人想对微软该怎样改进Xbox Live提建议,斯宾塞在一旁耐心倾听……几乎所有玩家都希望与斯宾塞一起拍照,排成了一条队列。大约1个小时后,现场仍然有超过50人在等待。
在排队的人群中,我发现了一个后脑勺留着Xbox徽标发型的小伙子。“理发师花了4小时做这件事。”他告诉我,“但他并没有生气,因为我去年就找过他。”
“每届E3展前我都会这么做,去年甚至将胡子染成了绿色!”
我问他是否跟菲尔·斯宾塞见过面。“是的,很多次!我们都来自加利福尼亚。他是最棒的,是你这辈子能见到的最可爱的家伙,我感觉跟他的距离非常近。”
在队伍的最前方,斯宾塞似乎有点分心。“我想找到‘杀手’(Hitman)和‘威震天’(Megatron)。”三年前,一位名叫凯斯·加灵顿(Keith Carlington,玩家名“杀手”)的玩家在Xbox Live上邀请斯宾塞一起玩《命运》,他有两个孩子,在阿肯色州经营一家殡仪馆。“菲尔经常公开谈论作为父亲的体验,说他没有足够多的时间玩游戏,所以我给他发了条消息:‘嗨,我也是个父亲。’”加灵顿告诉我。
如今,斯宾塞和加灵顿每周都会找几个晚上一起玩游戏,库珀(Amin Cooper,玩家名“威震天”)有时也会加入进来——库珀在建筑行业工作,家住新泽西州。他们三人经常一起玩《极限竞速》或《命运》,谈论生活、工作和家庭等话题。“我们知道彼此的妻子和孩子的名字,知道大家周末都会做什么。”斯宾塞说,“除了游戏之外,还有哪种社交活动能够让我们三人聚在一起?”
斯宾塞邀请加灵顿和库珀参加今年的Xbox玩家节,这也是三人第一次线下见面。当斯宾塞忙着为玩家们签名时,我跟加灵顿和库珀聊了聊,想了解一下他玩游戏的水平怎么样。
“我们不打比赛,大多时候都是合作。”库珀颇为圆滑地答道。斯宾塞发现我在跟库珀聊天,立马急匆匆地赶了过来。“什么都别告诉她!”他说完这句话后又跑开了。
“我想你已经看到了,菲尔绝对真诚。”加林顿告诉我,“他不会伪装,不会对着镜头做秀,是个热爱游戏的好人。”库珀承认当他第一次通过Xbox Live与斯宾塞联系时,他觉得自己就像在追逐一位明星。“菲尔太友好了。他关心每一个玩游戏的人,无论他们来自哪里,从事什么工作。这就是人人都爱他的原因。”
但也有批评者指出,斯宾塞之所以如此推崇跨平台,某种程度上是在转移人们的注意力。从纯粹的竞争角度来看,Xbox仍然落后于PS和任天堂。你很难知道Xbox究竟落后多少:在2014年,微软停止对外公布Xbox主机销售数据。如果Xbox处于领先优势,斯宾塞是否仍然愿意与竞争对手合作?毕竟,落后的一方往往更容易选择冒险,因为没有什么可以输的。
“我经常听到这种说法。有人认为我之所以关心跨平台,仅仅是因为我们‘输了’。我只能说并不是这样,但我也没有办法反驳。我们之所以做出这些决定,不是为了跟谁争高下……我并不完美,你可以找到更聪明的人做这份工作,我甚至连MBA学位都没有。如果让我担任微软Office业务主管,那肯定无法胜任,有时也许就不那么真诚了。”
2017年,斯宾塞升职进入纳德拉的高级领导团队,担任微软游戏业务执行副总裁,直接向纳德拉汇报工作。“菲尔希望了解并参与Xbox部门的所有事情。”Xbox游戏工作室主管马特·博蒂(Matt Booty)说,“他经常思考我们需要去哪里,怎样才能到达那个位置。他就像一位国际象棋手,总是能提前5步做计划,如果你信任他,他就会带你去那里。”
在E3会场,我还同斯宾塞一起到任天堂的展区逛了逛。Xbox、PS和任天堂的主管们经常互相拜访,以示尊重和友好。
斯宾塞在任天堂展区遇到的第一个人是任天堂北美分公司授权副总裁史蒂夫·西格纳(Steve Singer),西格纳在看到他后就伸出了中指。当然,那只是开玩笑——斯宾塞和西格纳热情拥抱,很快就聊了起来。有趣的是,就连任天堂展区内也有斯宾塞的粉丝:一个身穿红色任天堂T恤的年轻志愿者小跑过来跟斯宾塞打招呼,原来他俩在Xbox Live上早就认识了。
在主展区逛了一会儿后,斯宾塞又到楼上玩了几款游戏。斯宾塞在《路易吉鬼屋3》的Demo试玩台前停留了大约20分钟,他操作的角色路易吉经常死掉,后来才找到了原因:他总是在按手柄上的错误按钮。每当屏幕提示按X时,他都会按Y。(Switch手柄的Y键和Xbox手柄的X键在同一个位置)“记着提醒我告诉他们,他们手柄上的X键位置错了。”斯宾塞打趣道。
在过去一年里,斯宾塞兑现了很多承诺,让Xbox变成了一个更具协作性和多样化的平台。斯宾塞将Xbox Live的部分功能引入iOS、Android和Switch平台,并推动其与PC整合。但他对Xbox未来的最大投资或许是以缓慢且稳定的节奏收购了一批著名工作室,包括Ninja Theory、黑曜石和Double Fine。“我认为人们希望我们推出更多更好的第一方游戏。”斯宾塞告诉我。
作为Double Fine创始人,Tim Schafer起初对这次收购持怀疑态度。他没有考虑过出售Double Fine,还担心一旦被收购,团队的独立性会受到影响。“比方说,我们是否需要将电子邮箱改成微软的,将所有墙壁都涂成绿色?”不过,Schafer在与Ninja Theory的一次电话交流后改变了主意,因为对方告诉他,微软确实愿意让第一方工作室独立运作。
“Ninja Theory那边的人说,‘我们还是老样子。他们让我们制作我们想做的游戏。’我觉得这太重要了,这意味着他们不会要求我们为《极限竞速》开发DLC,或者做类似的事情。”
随着两家公司谈判的深入,在今年DICE颁奖典礼期间,斯宾塞邀请Schafer喝了几杯,向他解释了这次收购对微软、对Double Fine意味着什么。“这些年我跟许多不同的发行商高管打过交道,他们都有自己的个性和风格,但菲尔太真诚了。”Schafer说,“他经常在公开演讲中为多样化发声,呼吁让游戏成为改变世界的积极力量,这些都与Double Fine的愿景完全吻合。这再次巩固了我的想法,那就是与微软合作是正确的事情。”
如果Schafer还想听听其他人的意见,也许可以打电话问一问343 Industries工作室主管邦妮·罗斯(Bonnie Ross),她与斯宾塞共事20多年。在E3前几周,斯宾塞造访1343工作室,为罗斯和她的团队提供了对《光环:致远星》(Halo: Reach)PC版Demo的反馈。
当我们坐下来试玩《光环:致远星》Demo时,斯宾塞让我放松些,因为他经常在传奇难度上通关《光环》系列的所有游戏。他轻松地打通了Demo里的大部分内容,然后进入最后的检查点,需要击杀两个猎人。斯宾塞几次尝试完成这项任务但都没成功。
“你不是很强吗?”我提醒他。他假装没听到,然后再次尝试。有人愿意帮忙,但斯宾塞开玩笑般地挥手赶他走。“没关系,我知道该怎么做。”
又经过几次尝试后,斯宾塞终于杀死了两个人,但就在最后的过场动画即将播放前,一个敌人悄悄靠近他身后射中了他……房间里爆发出难以置信的嚎叫声。斯宾塞笑了。“我相信那是我留下的线索。”他站起来与房间里的所有开发者和程序员握手。“干得好,大家都很棒,真的很棒。”
本文编译自:gamespot.com
原文标题:《Phil Spencer Is Exactly Who You Think He Is》
原作者:Laura Parker
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