每个赛季的每个版本中,设计师都在不断平衡英雄能力。除了丰富游戏体验性和玩法机制以外,设计师也在致力于打造一款更具公平性的游戏。因此对于游戏中的消极行为和破坏游戏的行为,也同样会引起设计师们的重视。
每隔一段时间,拳头设计总监也会在开发者日志中和玩家们分享一些关于英雄联盟的未来发展计划。在最近的游戏开发日志中,拳头设计总监Meddler就谈到了关于破坏游戏行为的惩罚计划:
关于之前工作的最新进展:
这份报告的数据变化和我们预期效果相同,在峰值时期,大家可以看到该系统在大多数赛区的举报情况大约翻了一倍左右,而在韩国赛区则翻了四倍。对于施加惩罚的可见性本身并不能解决问题,与更好的检测方式结合在一起,才能发挥更好的作用。以图中NA赛区为例:
在上一次的开发者日志中,设计师提到关于“抢英雄”的行为:
抢英雄和玩家禁言:
很多玩家都遇到过抢英雄的破坏游戏行为,在以后的版本中,我们计划将为玩家提供在英雄选择中举报玩家的功能。首先,这个报告将用于建立英雄选择行为的数据基础,一旦有了更好的数据了解,我们也会开始建立一套惩罚机制。
预计在10.14版本中增加在“英雄选择界面”的举报功能(也有可能会在10.15版本或之后),同时在英雄选择界面加入禁言功能和举报功能。
新任务
我们近期会在玩家游戏结束后发送一份调查问卷,并建立了一副关于不同行为以及玩家觉得受打击的行为的数据图表:
目前为止的结果与我们在社交媒体上收到玩家的反馈信息是一致的,这让我们更坚信我们讨论的问题也代表了更多玩家的感受。故意送人头、挂机和其他破坏游戏的行为比较明显,因此我们会投入更多的精力来解决这类问题。我们对现有的送人头、挂机检测和处罚机制进行了结合,得出了以下结论:
我们过于注重一场游戏内玩家的表现,我们会对于那些超出可接受范围的玩家进行惩罚。但这也意味着玩家可以在多场游戏中,在处罚的边缘反复挑衅,但却不会受到惩罚。因此,我们需要把更多的注意力放到多场游戏内的表现行为中。
我们对挂机的处罚过于依赖排队时间处罚(比如在选择英雄时秒退),我们应该使用其他的处罚(比如暂时封禁帐号),尤其是那些经常秒退或挂机的玩家。
我们的检测算法太基础了,过于依赖每局游戏的死亡人数和玩家举报。我们在分析某些行为时,还应该结合更多的信息。比如,当一位玩家在队伍投降失败后退出比赛或掉线,我们也有理由认为他们是故意退出比赛的,即使他们的数据或最近的行为看起来并没有这么出格。
又或者,如果一位玩家说他要开始挂机或着送人头了,然后也确实这么做了。即使他之前没有过这样的行为,我们也会对这类玩家进行惩罚(因为这显然是他故意的)。
下一步:
我们计划在今年晚些进行一些测试和调整(比如英雄选择界面的举报和禁言),接下来的改动还处于早期开发阶段,但我希望能在下一次的开发者日志中为大家带来更多的内容。
我们期待着有更多的分享内容!
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