首先,先介绍一下在10.6版本中即将进行的各种调整问题:
艾尼维亚:我们进行了一个测试,当它遇到控制技能时,R技能不再被打断。
打野英雄池扩展:我们在10.4和10.5版本中,增强了一些英雄的打野能力。而且从数据来看,一些选手会主动选择打野位,导致补位变得更少。我们的目标是让更多的英雄在10.6版本进入一个弱肉强食的状态,然后等待版本评估之后再做一步的调整;
加里奥:严格来说是在10.7版本,我们已经有了一个测试计划,让加里奥的R技能为盟友提供一个魔法盾的效果。
永恒星碑:
永恒星碑已经进行上线一段时间了,所以我想分享一些关于它的初步想法:
我们知道永恒星碑不会符合所有玩家的口味,当然我们也没想能做到这一点。我们的目标是为那些对此感兴趣的玩家提供服务,同时让那些不太感兴趣的玩家也能很容易选择退出。
我们最近发布了一个修补程序,当永恒星碑的死亡回顾显示时,你可以通过“n”键来切换到游戏画面。我们之后会进一步完善,以及如何更好地显示永恒星碑的系统。一般情况下,我们想给永恒星碑一段时间,让玩家能够适应它,并给予反馈信息,然后再进行下一步的调整。
我们要小心地调整永恒星碑的设计,避免因为它们而扭曲游戏的意义。考虑到英雄联盟是一款团队竞技游戏,我们不想为玩家制造摩擦。不断完善的永恒星碑系统应该以帮助团队获胜为目标,而不是为了完成里程碑而故意刷任务(比如击杀敌方英雄的数量、击杀史诗级野怪的数量等等)。这样确实会导致一些不太有趣的永恒星碑设计,这也是一个权衡,我们认为要为游戏的整体质量考虑。
永恒星碑的个人最佳系统是为了展示你的能力(而不仅仅只是花费大量时间)之一,现在会在完成星碑的里程碑5后解锁。我们正在讨论这个问题,这个时间安排是否令人满意。因为它确实需要相当长的一段时间才能解锁个人最佳系统,可能对一些玩家来说不太合适。
云顶之弈的开发:
我们经常看到的一个问题是,为什么我们不把云顶之弈分割成一个独立的游戏,而是将它作为英雄联盟的一个特殊模式。我们这样做的原因,是因为两者结合提供更干净的用户界面,以及快捷的选择方式,让玩家更清楚地知道他们想要玩哪个模式。另外,将两者分开,也是一项相当大的项目,我们可以利用这个时间来开发或改进其他功能。
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