微软对于Project Scorpio的定位是一台可以满足原生4K的游戏设备,这一点和此前的Xbox One有着天差地别的鸿沟,因此微软必须首先将后者最弱势的一块木板补上,才能进一步向上施工。这其中最重要的一部就是将原本的包括32MB ESRAM在内的内存更换为GDDR5,并且不知在数量上达到12GB,带宽也是溃坝洪灾级别的326GB/s,后两者也是Project Scorpio能够实现原生4K的关键配置。
所不同的是,微软似乎直到现在,E3 2017开幕的前夕还在一直细究Project Scorpio的表现,其中一个例子就是系统占用内存,以及分配给开发者给予游戏调用的内存的比例。在此前Digital Foundry成为全球唯一一家有幸前往雷德蒙德御花园觐见Project Scorpio硬件团队的时候,带回来的消息是:4GB分配给系统以及后台工作使用,剩余的8GB可以完全交由开发者之手操作。这和Xbox One(S)的3GB+5GB方案来说不知道高到哪里去。对于硬件环境恒定的家用机开发来说,8GB的是一张很难拒绝的支票,但是经过一次次的优化之后,现在Project Scorpio的系统所需内存已经精简到只需3GB,因此多余出来的1GB,作为蛋糕的一部分自然要盛到开发者的碗里。
和HoloLens一样,Project Scorpio拥有属于自己的系统频道
微软的游戏平台部门VP Mike Ybarra在推特上证实该消息,意味着有9GB的空间可以交给开发者操作。不仅如此,Mike Ybrra表示对于“不需要9GB的游戏来说,多余的内存将不会支持作壁上观,而是可以作为缓存将游戏需要调用的材质作为缓存预载,因此在游戏中会有更快的加载时间。并且这一层特性是系统级别的,是主动实现的。
当然,关于Project Scorpio的一切消息,最近也是最好的观测机会是北京时间下周一的早上6:00,也就是微软E3 2017的展前发布会。不过Phil Spencer已经在推特上表示本次的发布会时间相比以往常规的90分钟要更长一些,可能会有两小时吧,看来将会有非常多内容分享出来。
我已经很久没有看到微软如此努力的做一件事情了。
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