简单地说,在将来,微软旗下的移动端、桌面端、手势操作系统、AI、VR 和全息系统可能都会用到这套风格统一的设计。
光线、深度、动态、材质和规模是这套语言系统最为突出的特点。看起来,它和 Google 在 2014 年 I/O 大会上发布的 Material Design 有些相似:它们都有“立体感”,拥有高光、阴影、纹理,风格轻量。
但实质上,Google 的 Material Design 并非模拟真实世界的“拟物设计”,而是模拟了纸张的分层设计(你可以把它想象成纸张的堆叠)。归根到底,它还是属于 2D 界面的设计语言。
反观 Fluent Design,它被设计出来的用意,就是能够无缝对接 2D 和 3D 的操作系统。
它非常关注用户在互动时产生的动画和移动效果。“我认为我们在走向更多维以及更虚拟化的操作系统”,微软全息头戴设备 HoloLens 的开发者 Bojana Ostojic 说,“它不像过去那么局限。我们能够随时召唤、搜索它们。我们不需要将自己拴在实体上面。”
在 Fluent Design 系统中,物体的立体感来自于灯光的投射。在 3D 操作系统中,立体感非常重要,比如,它能帮助用户在 VR 或全息场景中定位方向。
光是这一点,就让它和微软 10 年前发布的一套设计语言系统看起来完全相反。
当时,微软为适应新一代触控系统发布了一套设计语言,Metro(因为名字版权原因,现在被称为 Modern)。它被用于Windows Phone、Windows 8、Xbox 360等多款微软产品。
它主要应用于移动端和桌面端。设计理念来自于交通指示牌,遵照了二战之后流行于国际间的瑞士平面设计原则:大面积色块,颜色丰富,风格前卫,简单明确。
但这个二维的设计不可能被用于三维的操作界面。
设计风格和客体常常密不可分。客体改变,设计也会随之变化。
在过去两年多,包括微软在内的不少科技公司都在进行“包容性设计”,意即他们开始思考一些相对前沿的事物,并为之做出设计方案。
比如微软发布的全息设备 HoloLens。尽管用户能够与全息照相机进行互动,但 HoloLens 的操作系统与微软其它设备所用的界面并不相同。
除了风格不统一,如此多样化的设备和操作平台也会让设计相互不兼容或是呈现不稳定性。
到目前为止,2D 界面的通用性已经基本得到解决——大多数基于屏幕存在的操作系统都能够使用同一套基本设计原则。
与此同时,越来越多关于 VR 或全息这样多维度的操作系统出现。但至今没有一家科技公司(包括苹果、Facebook和谷歌在内)知道如何将 2D 设备的旧世界与 3D 操作系统结合起来。
这正是微软推出 Fluent Design 的原因。
尽管这套设计语言还属于早期阶段——它还没有对设计对象做出直接的设计指导原则。但每隔三四个月,微软就会根据工程师和测试用户的反馈,更新系统。
我们还得等待,看这个依旧很年轻的系统如何演变。
题图来自:Fluent Design
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