从功能上来看,HoloLens 2最大的特点是支持眼球追踪功能,可用于瞳距调节、自动翻译等场景,此外手势识别功能的密度更高,单手最多可追踪25个关节点,追踪覆盖更全面。而外形设计来讲,虽然HoloLens 2比第一代仅轻了13g,但是由于采用更均匀的配重分布,戴起来会给人更轻的感觉。另外其光学面罩采用上翻式设计,穿脱更方便。
总之与HoloLens 1相比,HoloLens 2经历了很大升级和改变,当然3500美元的售价也比第一代高出500美元。那么为什么HoloLens会走上“大改”之路呢,在采取这样设计的背后都经历了哪些故事呢?
在与外媒Fast Company的采访中,微软负责Xbox游戏主机和HoloLens AR头显设计的设计总监Carl Ledbetter透露了很多细节,比如:遮光罩后面的圆筒是用来散热的管道,头显后面采用的是一种少见的质感聚合物,好处是在摘掉头显的时候,不会拉到头发。此外,为了在头显后面加入用于调节松紧度的旋钮,工程师还在电路板上扣出一个圆圈等等。
从工业设计角度来讲,眼睛周围的填充物、头显上完美对齐的菱形图案都是经过精心设计的,而且HoloLens 2的扬声器系统是任何一家高端扬声器无法媲美的。此外它的遮光罩由碳纤维加上聚合物涂层制成,好处是在高温下不容易变形,以确保头显的激光蚀刻全息波导光学系统不会出现一点错位。
像HoloLens 2这样,能够将电子产品的软、硬部件无缝结合的产品实属少见,更不要提它使用了十几种不同的材料。这些材料组合在一起,为HoloLens 2带来了优于上一代三倍的舒适度。
冰冻三尺并非一日之寒,为了打造HoloLens 2,微软从AI、界面交互、人体工学等方面做出了大量研究与优化。
用AI实现本能交互
第一代HoloLens发布于2016年,当时市面上还没有人发售类似的产品,尽管它在当时与众不同,但是体验感上差强人意。比如,它的UI看起来会令人困惑,抓取、点击AR影像效果没那么自然。你必须尴尬地用手指在空中敲击,有点像是在说手语,或者用手指模拟人在说话。
为了更好地用户体验,HoloLens 2的显示区域比第一代提高了一倍。而UI部分,HoloLens 2在最初的校准过程中加入了AR蜂鸟的玩法,当你看到鸟之后会自然地伸手与之交互,与此同时系统会对手势识别进行校准。微软将眼球追踪、手势追踪这种交互方式称为本能交互,并将这种理念用于HoloLens 2的每一种UX中。
简单来讲,微软希望用户不需要枯燥的传统教学过程就能摸索出HoloLens 2的使用方法,利用逼真的物理交互模拟,让AR头显的UI体验感足够自然。
HoloLens 2提高了内置的AI性能,让你可以抓住AR物体的一角也能放大,甚至可以用手抓住整个AR。微软HoloLens支付Alex Kipman曾称,HoloLens 2定义了智能边缘设备的最高水准,其AI技术即使没有稳定的网络连接也能收集和处理数据。
据悉,HoloLens 2的眼球追踪、手势追踪、SLAM技术所使用的的AI集成在其第二代定制芯片HPU 2.0中,Kipman称之为感知AI。感知AI可以让用户在无需担心延迟的情况下与AR交互,通常数据传输到云端,经过处理并返回到边缘的过程需要数百毫秒,而即使即使毫秒都能产生明显的感知差异。
为了训练手势追踪AI算法,微软制作了一个圆顶的容积摄影装置,用于捕捉各种类型的手的3D模型,然后通过这些模型微软渲染出更多逼真的虚拟手,用于训练AI手势识别算法(紧凑的深度神经网络)。当用户戴上HoloLens 2之后,手势识别系统会使用神经网络来为用户的手定制3D模型,以实现更准确的手势追踪。
而为了训练眼球追踪AI算法,微软也通过收集和测量大量瞳距数据来训练眼球追踪模型。为了开发HoloLens的云锚点功能,微软开发了一个AI计算机视觉算法,它能够处理传感器的数据,并提取环境的3D几何信息,并在云端拼接,创建出数字孪生或地图。这些功能都是为了让HoloLens用户在AR中能够实现自然、实时的交互。
Kipman表示,HoloLens的终极目标是实现普适计算,也就是让人与人在计算平台的交互更加自然。他觉得,手机、Skype、录像带等交互方式并不是人们想要的,对人来讲,最直接的沟通方式是面对面。而AR将赋予人们这种能力,即使你们在不同的地点,也能仿佛身处在同样的环境中。
外形设计得到大幅优化
除了UI和用户体验,HoloLens 2的外形设计也经历了很大改变。第一代HoloLens的平衡做的并不够好,戴时间久了就容易从鼻梁上掉下去。微软听取了第一代产品用户的反馈,决定将HoloLens前面重后面轻的设计变成前后平衡,戴起来更符合人体工学。
当微软告诉Ledbetter,HoloLens 2将比第一代搭载更大容量的电池、更多传感器、更多算力、更大显示区域,但重量要显得更轻时,他当时还以为这是在开玩笑。
HoloLens 2仅比第一代轻13g,没有像Magic Leap One那样通过分体式计算单元来解决头显的重量问题,同时也没有为了追求更接近眼镜的形态,而像Google Glass那样牺牲AR的质量和沉浸感。对此,HoloLens之父Alex Kipman认为,现在AR头显还没有实现像眼镜一样轻薄的外形,因为它是一款工具,还不算是一款C端穿戴式外设。
Kipman表示:HoloLens的设计不在于时尚,技术不该与时尚挂钩。时尚转瞬即逝,而AR头显应该是永恒的,这样数千年后当外星人来到地球,进行考古的时候或许还能找到它们,并从中了解到其背后的意义。
为了让搭载多个传感器的HoloLens 2也能戴起来足够舒适,微软决心重头开始研究。先是用3D扫描的方法对不同年龄、性别、种族的600个人的头部进行捕捉,希望找到额头和后脑勺(最凸的部分)之间距离的最大值和最小值,同时也发现HoloLens需要全新的人体工学设计,才能适应不同尺寸的头型。
Ledbetter向记者展示了一些原型的外壳设计,包括多种色彩的泡棉、外壳等原件,它们不经意间透出一种纯粹的时尚感。其中一台原型机上面加入了弹簧装置,甚至还有位于太阳穴部分用于调整松紧的复杂棘轮,有的泡棉甚至采用大网眼设计和珊瑚配色,看起来年轻活力。
设计外壳背后的困难
据悉,HoloLens 2的外壳是在激光蚀刻光学元件完成开发之前设计的,因此在框架设计的过程中需要运用大量创造力,比如开发人员用3D打印技术来模拟光学和显示元件,并且用亚克力材料来模拟透镜部分。尽管原型头显中模拟光学的设备会戳到头发和皮肤,但达到了模拟的作用。
研发团队遇到的另一大难题是给头显减重。于是他们去研究全世界的文化,发现人的头顶其实能承受很重的篮子,因此想到也许HoloLens 2需要的不是大幅减重,而是要让重量分布更均匀。
因此,研发团队通过加入多种重物,来了解不同的重量分布对于舒适性的影响。甚至在实验中,还去测量参与者的脖子对于头上重量的反应,最后发现如果HoloLens能够做到前后重量比为50:50,那么会少刺激三个颈部肌肉。
但是这样对工业设计来讲并不容易,因为需要将计算和光学单元分为两部分,它们之间需要通过头箍中的线缆相连,没办法做到像智能手机那样,将所有元件焊接在一个电路板上。这样的缺点是,可能会造成延迟等不佳的用户体验,而速度恰恰对于AR头显非常重要,就像Kipman曾说的“就算是光速都不够快”。
除了前后配重,HoloLens 2的面罩还采用翻盖设计,看起来像是焊工戴的那种防护面罩。谈及为什么这样设计,Ledbetter表示这样设计并不只是为了外观,更重要的是为了更好的功能性和实用性,可以让你看清楚周围。当然即使面罩放下,用户的余光也不会受到遮挡。本文系青亭网翻译自:Fast Company
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