啥是DirectX?
简单粗暴点,DX就是微软的“多媒体编程接口”。
再简单点,玩游戏没它不行,显卡对它的版本支持,决定了新老显卡的朝代更迭,最新的游戏特性、硬件特性,(在Windows平台上)都要通过DirectX这座“桥梁”来沟通交流。
微软不再为DX12做分段后缀迭代划分,而20H1的这次更新,对于下一阶段3D游戏、应用中的革命性技术:Raytracing(光线追踪),确立且巩固了它的霸主地位。老黄去年的这套图灵GPU,总算是在微软的认可之下,名正言顺地成为本代技术领袖。
本轮DirectX 12的三大重要更新第一更新:DX Raytracing Tier 1.1(DX光线追踪层级1.1)
为当前(PSO:Pipeline State Object)光线追踪管线状态对象辅以额外Shader(着色器),提高动态PSO排序效率;以GPU执行时间轴(Execution timeline)处理流程为基准,辅以(Execute indirect Raytracing)光线追踪间接执行,套用自适应算法提高任务执行效率;新的内联式光线追踪,可以在每个着色器流程阶段调用Rayquery,配合新的DXR计算场景,减轻RT特效初级阶段的硬件层负担。第二更新:DirectX Mesh Shader Pipeline(DX Mesh着色器管线:MSP)
展开来说,就是采用MSP统一原有的各类型渲染着色管线,归类整合之后的Mesh着色器将减少任务流程中的I/O动作步骤,将Pipeline的并联效率进一步提高,这是一项非常复杂但“疗效”显著的技术更新。
第三更新:DirectX Sampler Feedback(DX采样器反馈)
这个就有点复杂了~现在开放式游戏越来越流行,场景越做越大,游戏场景的无缝化链接势必引起显存乃至系统内存的拥堵,大量实时可变参数也会给GPU和CPU运算环节带来无休止的负担。如何无缝化处理超高分辨率(2K\\4K)下超大游戏世界的海量数据?
总结光追作为DX12的首要更新,这个风向标的重要意义不言自明。相信20H1更新开放之火,老黄的图灵产品将会配上新版驱动更新,获得一波强势提升。这对AMD来说不算太好的消息,毕竟后者当前的光追显卡还只是停留在PPT上。
但是,DX12更新的规格细节发布之后,AMD倒也可以根据API指引,大幅优化目前仍在研发阶段的的光追GPU,因此,也不算坏事,毕竟“战未来”的AMD还是非常给力的。
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