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口出狂言!“中国玩家需要被教育”,漫谈主机禁令与微软入华

发布时间:2019-08-21    浏览数:
口出狂言!“中国玩家需要被教育”,漫谈主机禁令与微软入华(1)

2014年4月14日,百事通公司于其年度业绩说明会上,突然公布了国行XboxOne样机。这场本将枯燥乏味的会议,随即嬗变为中国游戏历史上最重要的节点之一。它在预示微软主机入华“尘埃落定”的同时,也宣告了长达14年“游戏机禁令”事实上的结束。

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▲ 微软来了

利好之下,大陆主机的“春天”似乎即将到来。可时至今日,这片市场仍未回暖,这类玩家也依旧小众。当我们试图拨开过往迷雾,理清种种的时候,让目光回到世纪之初或许最为合适,因为那是一切的根源,也是一切的起点。

缘起主机禁令

2000年5月9日,《光明日报》刊发夏斐署名文章《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》,它讲述了记者暗访武汉游戏机房的故事。尽管作者文笔生硬,读来却犹如寒风侵肌。比如邻近文末,就有这样一处细节描写:

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▲ 包机房

孩子从来都是国人的“底线”,家长哪里受得了如此恫吓。举报信如雪花般飘向了相关部门。面对舆论压力,同年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定禁止了一切游戏机的生产与销售,主机渐渐消失于人海之中。与此同时,始作俑者却顺风顺水出人头地——作者夏斐被提升为《光明日报》最年轻的高级记者,而“禁令”留给玩家与社会的,则是一地鸡毛。

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▲ 接受教育

一方面,国家此后丧失大量税收。举个例子:游戏工委(详见注1)曾发布《2013年中国游戏产业报告》,文中显示这一年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。

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▲ 手游用户逐年递增

而主机游戏因为禁令的关系,收入直接为零。要知道,在2000年以前,游戏机可是切实占据了市场的半壁江山。这部分收入当然不会凭空消失,他们随着“水货”渠道,直接流入了“御三家”(详见注2)的口袋中。日复一日年复一年,对于国家来说,实在是无法估量的损失。

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▲ 水货贩卖

另一方面,玩家同样付出了惨痛的代价。于金钱之上,笔者曾亲历Xbox 360的“三红之殇”,不同于美国玩家享有免费维修服务,留给国人的往往只有一个选择——再买一台。于精神上,从此手柄不再是舒适的控制器,反倒更像是蛇蝎与荆棘,避之唯恐不及。中国的主机文化几近断绝,幸存者只能藏于“地下”不见天日。

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▲ PC于主机禁令后开始繁荣

而当微软为大陆主机玩家送来遐想的同时,自然也带来了更大的伤害。

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▲ 奎托斯名言

缘灭中国市场

2014年7月30日,微软召开国行主机发布会,宣布XboxOne国区售价——普通版3699,豪华版4299。而于水货市场上,这台主机仅需2990元。很多资料均显示,这是美国微软找来一群精算师,在充分考虑利润的情况下,所得出的价格。

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▲ 首发售价

主机亏钱软件赚钱,一直是游戏圈的“黄金定律”,而微软又是这一行规有力的执行者。以上世代主机为例,Xbox360发售不久就有媒体爆出,微软每卖出一台主机便亏损126美元,但正是凭借低廉的价格,Xbox360得以牢牢占据北美市场,并最终实现部门盈利。要知道它们衡量损益时,可是把第一代Xbox33亿美元的损失都算进去了。但踏入中国市场,公司反倒保守起来,行事之诡谲让人不禁思考:

恐怕从一开始,微软就从未想过在这片土地上扎根。

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▲ 发布会现场

可怜的国内玩家,不仅没盼来命运的垂青,反而挨了现实重重一锤。但这份痛苦并没有退却,更深的绝望即将到来。

先是,时任Xbox中国区总经理的谢恩伟于发布会后确认——国行XboxOne锁区。主机不能运行一切非中国市场发售的应用和游戏。他给出的理由是:

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▲ 谢恩伟接受采访

接着,早先宣传的诸多3A大作,譬如《泰坦降临》等,并未如期而至。首发的十款游戏中,只有《极限竞速5》是微软的当家产品。而直到发售半年后,国行主机才更新了第二批次,共五款作品,其中还有《水果忍者2》这种明显拿来凑数的小游戏。

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▲ 《水果忍者2》

然后,国行主机配套的APP长期缺失,最终上架的百事通软件悍然违反当初免费十个月的约定,向玩家收费。

最后,在竞争对手索尼的倒逼下,微软解锁了读取海外版光盘的限制,却又在随后的更新中,删除了对繁体中文的支持。

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▲ 游戏在更新后不支持繁体中文

愤怒的中国“勇士”们(详见注3)终于忍无可忍,他们在QQ、微博、论坛以及一切社交平台上宣泄着自己的不满。但慢慢的。。。慢慢的。。。只剩下写着“再见”两个字的整齐队列,铺满了屏幕。

毋庸置疑,微软遭遇了销量上的“滑铁卢”。一年50万台的销售业绩,在拥有近5亿游戏用户的庞大市场面前,早已不能用寒酸来形容了。但对于Xbox这个年轻的系列来说,只消一个“闪光点”植根于玩家心中,便总有未来星火燎原的可能,他们做到了吗?

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▲ 谢恩伟发表文章

答案是肯定的,谢恩伟(时任Xbox中国区总经理)就创造了这一“光辉”时刻,即使寒来暑往日月如流,他的金句仍旧振聋发聩如雷贯耳。

两位“中国人”

不同于在北京胡同里长起来的添田武人(索尼中国大区总裁)。谢恩伟虽生于上海,但高中时便留学美国,并于1994年加入微软。尽管都拥有出色的工作能力和良好的业界口碑,但彼此间教育背景上的迥异,却为两人未来命运的走向,早早埋下了伏笔。很显然,日本籍的添田武人更加“中国”,而流着东方血液的谢恩伟则仿佛一个外人。很快,后者就为他的“美式直爽”吃了大亏。

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▲ 谢恩伟

在国行XboxOne发售一周年时,谢恩伟于媒体采访中直言,大陆市场销售情况不佳,是因为“中国玩家和市场需要被教育”。虽然他在事后解释,其原话中的「educate the market」在英文语境中没有任何问题,但放在中文里,「教育」有着明显的居高临下的地位差,被人误读也并不奇怪(详见注4)。

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▲ 玩家排队购买XboxOne

另外,谢恩伟的性格低调,他很少与玩家互动,其微博粉丝数量不足3万。而被国内玩家亲切喊做“五仁叔”的添田武人,在坐拥9万5千粉丝的同时,明显更被国人所接纳。

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▲ 五仁叔

这里要特别插一句,我之前多次看过五仁叔的采访,他另一个称呼“北京横滨人”绝非浪得虚名,普通话水平可以让很多国人自愧不如,包括笔者。

2018年4月25日,Xbox事业部中国区总经理谢恩伟离职,24年的微软职业生涯宣告结束。对于谢恩伟,新的人生旅途即将开启,而对于国行XboxOne来说,昏昏噩噩的日子却仍将继续。

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▲ 玩家设计的国行主机

结语

当这篇文章即将发表时,突然有两个疑问从我脑海中迸发:

其一、是否真如《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》一文中所说,我们这些之前在包机房里“奋斗”过的孩童,多年后终要变为抢劫犯亦或是小偷。如果这一切都是谎言,又有谁曾为我们这些可怜人仗义执言,有吗?

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▲ 无话可说

其二、我们的玩家与市场需要被“教育”吗?多年过去,中国的游戏环境真的越来越好了吗?

行文至此,泪如雨下。

文章较长,感谢您的阅读!

PS:我写作速度一向很慢,也请我的粉丝们见谅,实在抱歉!

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