图片来源@视觉中国
在5G逐步开放后,云游戏一时间也成为了各大科技、游戏巨头常谈的话题。在本次E3展会上,谷歌和微软就在云游戏领域推出了全新的计划。
6月10日,在2019年E3展会上,微软确认其云游戏服务将于今年10月开始公测;而在 6 月 6 日举办的 Stadia Connect 的活动上,谷歌也透露了自家云游戏平台 Stadia 上市时间为11月。
在索尼和腾讯的游戏巨头纷纷入局后,微软和谷歌的争先入局,势必将让云游戏市场得以高速发展,一场云游戏之战即将开始。
但仔细分析过后,笔者认为,现在大多数云游戏平台都将主机游戏作为主力商品,但是云游戏平台上的主机游戏所能带来的利益相当有限,大多数都是一次性购买。云游戏的出现,受益者最大的也许不是非主机游戏,而是包括硬件、周边在内的领域。
云游戏将给游戏行业带来巨大变化,全新的游戏模式值得期待云游戏的到来,对主机游戏的改变是首当其冲的。无论是谷歌,微软,还是索尼的云游戏平台,目前的思路都是只有主机游戏的升级换代。
但是,云游戏是一个不止是给主机游戏体验提供升级的新类别,其会对整个游戏行业都带来巨大的改变,整个游戏行业都将因此迎来更好的发展。
(1)主机游戏遇上云游戏:玩家对主机的付费方式将发生改变
服务器搬上云,意味着游戏平台曾经卖出的每一份游戏,即使只剩下一个玩家甚至已经没有玩家,平台都要为其保留服务器空间(或者说云空间)。
每一款游戏因此有了绵绵不断的后期投入,而平台需要不断的增加新游戏才能留住玩家。这对于主机游戏来说看上去反而是一次运营模式降级和改变。
在这样的一种情况下,为了维持游戏卖出后的后续运营成本,为了能够在模式改变后依旧可以赚到更多钱,平台分发商势必不会再沿用以前约定俗成的买断制,而更多的采取类似现下网络游戏常用的点卡制度或者网络视频行业巨头奈非的会员订阅制。
今后,主机游戏的运营模式大概率会分化为两个市场。一部分是主打性价比的云游戏平台,可以以较低的价格“租赁”平台上的游戏游玩。另一部分依然是传统的在次世代主机上运行买断制的游戏,不仅方便玩家反复体验精彩的游戏进程,还可以给游戏附加上收藏意义。
这样在付费模式上的改变,用户会需要一段时间的适应周期。
(2)在线游戏将迎来更优质体验 外挂问题也将得到明显改善
曾经,大多数业内人士认为,手机由于其小屏和不便于操作的特性,注定只能走休闲轻量化的路线。但随着手机内存不断增大,网速不再是门槛,人们在手机上玩重型游戏的意愿越来越强。《王者荣耀》和《和平精英》就是例子。
许多在线游戏都有大型的军团式玩家对抗玩法,而受限于玩家终端的显卡和内存所能提供的画面渲染能力,这种玩法的体验大多数并不好。如《剑网三》的攻防玩法,即使限制了地图人数,所有玩家还是必须关闭游戏特效,屏蔽其他所有游戏玩家才能游玩。
另一个方面,外挂问题也将得到有效控制,毕竟所有的运算和处理都在运营商提供的云上进行,玩家对数据无法干涉。各类电竞游戏作弊也更难了,可以极大的节省运营成本,提升玩家体验。
(3)全新游戏类型互动视频游戏:与影视行业的结合创新,更有想象空间
显而易见,如《最后生还者》、《底特律:变人》这些剧情走向和画面表现为主要卖点,对操作手法要求不高的游戏相比买断制,更适合以“租赁”的方式游玩。而抓住这个特点的新游戏模式,如互动视频游戏已经进入了人们的视野。
2018年12月28日,Netflix推出以影集《黑镜》为蓝本的互动电影《黑镜·潘达斯奈基》,将影视游戏化互动化的讨论推上了巅峰。2019年1月23日,互动叙事游戏《隐形守护者》在Steam上线,人气高涨。好评率长期保持在90%以上,2月底更是登上Steam全球商品热销榜的第一名。
互动视频游戏必然会成为云游戏的先锋。也是影视和游戏产业互相结合的机会,能否在互动视频的基础上继续创新,开创出更多的游戏类型,在这点上云游戏很有想象力。
游戏主机市场受到压缩,游戏硬件和外设市场或迎来爆点在游戏行业之外,与游戏密切相关的硬件市场也将迎来一次改造。但不同的硬件市场,受到的影响是截然不同的。云平台作为游戏终端软硬件的替代品,对游戏主机的影响必然是负面的。另一边,脱离了主机束缚的外设市场,可能涌现出更多具有想象力的产品。
1.游戏主机:以后或将仅仅作为厂商的门面
显而易见的,游戏终端的重要性将变低。主机市场,显卡内存等硬件市场必将迎来较大的价格波动。而游戏主机本身就不是高利润业务,目前市场上的游戏主机在去除掉各自的硬件生产成本后已经不剩多少溢价。从很久以前开始,厂家们卖主机就已经“不为赚钱,就为交个朋友”了。
比如PS4,首发价399美元,现在已经降价到300美元以下。但外媒AllThingsD联合IHS对ps4拆机后发现,本身成本高达381美元。每卖出一台PS4要亏损80美元左右。PS3时代则更高,由于其800美元的超高造价,每台PS3都会亏损241-307美元(不同型号,基础版亏得最多)。
与之对应的,微软Xbox One的制造成本约为347美元,价格也定格在300美元,同样在亏本卖。更不提初代xbox售价299美元却搭载了奔腾3处理器、GeForce3显卡,DVD-rom。而299美元其实就是个当时的pc显卡的价钱。
任天堂可能是唯一在主机上有盈利的厂商,但也赚的不多。日本拆解公司Fomalhaut Techno Solutions拆解后发现任天堂新一代游戏主机Switch的制造成本约为257美元。这一制造成本已经很接近Switch的300美元零售价。
在主机售价上,厂商已经没有多少可挤压的空间,这个市场份额势必会发生一定程度上的萎缩。不仅如此,为了从游戏上补贴溢价,今后的传统主机游戏将比云游戏平台上的要贵出不少,只能吸引到核心玩家。传统游戏模式和主机或将成为各厂商展示实力的门面,而不作为主要盈利手段。
2.外设:新型外设有机会进入舞台中央
对于选择云游戏的玩家来说,不再需要主机,也就省出一笔支出可以投入游戏外设,外设反而有机会获得利润空间增长。Stadia发布时谷歌也公布了自家的游戏手柄,显然也是看到了这里的机会进行试水。
拥有平台入口这一先天优势,即使没有像微软一样多年做手柄的经验,云游戏平台也可以采取合作的形式分到这块蛋糕。今后的平台运营方可能多多少少会和外设厂商搭上关系,或者干脆像微软索尼一样自己做外设。
另一方面,脱离了统一的终端,不需要被捆绑在主机附近,各种有创意的新形式外设也得以实现。诸如穿戴式、操作台式、运动式的“非主流”外设也将有机会来到舞台中央,成为新时代游戏外设的主流。
云游戏爆发后 云计算服务供应商或许是隐藏的最大获利方云游戏时代,直接和游戏产业对接的上下游就是直播平台和云计算平台了。这两个市场都在经历过迅猛增长后开始减速,而云游戏,或许给他们带来了一次突破瓶颈的机会。
1.直播平台:互相引流效应远大于争抢用户
与很多人认为的不同,其实对直播行业来说,游戏硬件门槛降低不太可能分流走很多用户。大部分游戏直播的观众更倾向于看别人玩游戏主要原因是因为懒和忙。而云游戏的升级并不能解决这两个问题,所以直播和云游戏平台的用户重合度并没有看上去高。
相反,如果游戏平台可以以订阅制为主流,将更加方便爆款游戏的诞生和传播,这对直播平台来说是个巨大的增益。而直播平台的流量集散能力也为单款游戏成为爆款推波助澜。两方平台由于其密切关联性,都能够给对方给来巨大的流量增长。
直播和游戏平台,互相引流的程度远大于互相争抢用户的程度。如何达成合作,更大程度的定向引流,将是今后双方要思考的重点。谷歌整合YouTube和Stadia的方案和效果将会是全世界关注的焦点。
2.云计算服务:游戏升级,云计算获利
如前所述,网络游戏和手机游戏也将需要自己的云计算服务,这将刺激云计算服务业务进一步增长,助力该行业二次突破。各大云计算服务提供商可能反而是最大受益者。
值得注意的是,国内最大的云计算服务商阿里,本身之前就有过对游戏行业的接触,这次很有可能以另一种方式卷土重来。虽然之前暴露了阿里确实不会做游戏,但搭建平台、提供云服务并不需要会做游戏。谷歌同样没做过游戏,Stadia发布时也几乎拿到了全球所有第三方厂商的合作项目。在这点上,即使腾讯现在已经在布局云游戏平台,但拥有全球前五的云计算服务供应的阿里占有更好的生态位,且已经形成竞争壁垒,还是天然领先腾讯一步。
云游戏主要利益流向可能不是游戏而是云云游戏平台在游戏行业本身能带来的额外利润有限,倒是依托于云游戏平台发展配套外设,或为各家云游戏平台提供云计算服务供应有更大的获利空间。
从这点上看,最后的最大受益者最后恐怕还是微软,因为在现有的云游戏平台布局中,微软云的实力依然是最强。和微软斗了多年的索尼任天堂,由于本身云计算实力弱,加上日本互联网云计算环境也相对落后,可能会就此契机被微软拉开距离。
而谷歌联动YouTube等旗下产业打造生态的想法或许更加契合前文分析结果的利益分配比例,新类型游戏开发厂商们或许更愿意与有YouTube等完整生态的谷歌平台合作。
这种情况下,腾讯等其他游戏供应商再从头搭建自己的云游戏平台的意义可能不大,毕竟自身云计算方面的实力不足,很难吃到利益大头,寻求平台间合作会是更轻松的做法。
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