今年 E3,微软在发布会上宣布收购5家工作室。不管放在哪儿,这都是大新闻了。此举不仅揭露了微软希望收复市场份额的野心,同时也是公司高层对游戏界的一份承诺。
但让人诧异的是,5个工作室中只有 Playground Games 一家能被划分为 3A 工作室,其他三家(有一家是全新工作室):Ninja Theory、Compulsion Games 和 Undead Labs 都属于中等规模工作室。他们更倾向于在相对较短的时间周期内,以小规模的团队打造独特的游戏。让这些工作室开发出类似《战神》一样体量的游戏是不太可能的。
以此为话题,微软工作室负责人 Matt Booty 接受了的采访。他提到了类似的工作室能够为 Xbox Game Pass(下文称 XGP) 服务提供特定类型的游戏,以提高和稳固此服务的质量和吸引力。
来源:GameIndustry,原文标题《Why Xbox bought Ninja Theory》,作者:Christopher Dring
XGP 的未来“当我们谈及 XGP,其实质其实是内容驱动的一项服务。XGP 包括了许多著名系列,比如《光环》《战争机器》《极限竞速》《我的世界》《帝国时代》等等,这些都是很棒的系列。”
“我特意使用“系列”这个词,因为这些游戏大多经历了多次平台更迭,它们拥有大量受众。而另一方面,我们也有 ID@Xbox 项目,持续为我们带来许多独立开发者的新游戏,在这方面我们取得了一定的成功。但这两者,不管是在内容的多样性还是过渡上,都还存在一点隔阂。”
“我们相信,XGP 对于玩家来说是一项很棒的服务。它可以让玩家发现更多游戏,也可以让他们在游戏库中找到曾经被忽略的精品。这些游戏会有更多崭露头角的机会,让玩家喜爱上它们。我认为在这项服务背后助力的是多样性和创造力。”
“所以当我们考虑 Ninja Theory 的时候,发现他们正是那种在游戏界越来越难以为继的开发者们的代表。他们立于 3A 游戏的风口浪尖,用心制作打磨游戏内容。我不会说他们是独立开发商,但他们也不是那种不断制作 3A 游戏的大型工作室。”
“我们着眼于那些拥有很强创造力的工作室。而 Ninja Theory 吸引我们的一点在于,这家工作室的核心就是创意 —— 角色、叙事和背景设定对他们的游戏来说是很重要的。这与我们希望为 XGP 用户带来全新独特游戏体验的初衷不谋而合。”
从 Booty 的发言中,你可以对比他提到“XGP”和“Xbox”的次数。很明显,这项订阅服务在 Xbox 业务中已经占据了不可取代的位置。
这么说来,这些中等规模的工作室其实扮演着关键的角色。在这个问题上,Netflix 可以提供一个很好的对照:他们有大制作剧集,有经典老片,有不同寻常的实验性作品等等。吸引人进入 Netflix 的,可能是如《王冠》一样的大制作。但正是因为其拥有其他内容,才能让用户在看完特定剧集后还想继续订阅这项服务。
此举在鼓励原创性的同时,也在不断提升电视业界作品的质量。此前那些由于受众不足的而被砍掉的作品,在订阅服务中也终于迎来了自己的第二春,得以面向更多喜爱自己的观众。在观众们焦急地等待着下一季《怪奇物语》时,也正是它们持续吸引着观众。
微软自然希望这样的模式被很好地套用在 XGP 身上:人们本为了《盗贼之海》而来,却因《地狱之刃》而留下。当我们想到这个,不禁要发问了:对于中等规模工作室的收购工作,微软此后是会继续呢?还是就到此为止?
“我不想让我们看起来像是在完成什么配额任务,无论如何,这个行为跟简单地打钩填表可不一样。目前为止我们想着眼于那些拥有50到100人规模的工作室,游戏开发周期最好在2到3年,而且他们要拥有我们认为很适合 XGP 的作品。也就是说,这些游戏得独特,得跟传统 3A 游戏不太一样。”
“XGP 最棒的一点在于,它能支持各种各样类型的游戏。”
Ninja Theory 和 Compulsion Games 的共同点在于,他们都能够给 XGP 带来很独特的内容:故事驱动的单人游戏。近年来,微软似乎聚焦于服务型多人游戏:《盗贼之海》《绝地求生》和《腐烂国度2》都是很好的例子,更别说即将到来的《极限竞速 地平线4》和《除暴战警3》。
“对于多人服务型游戏的过度关注……我不清楚这是否能够准确概括我们长久以来所构建的东西。当然,游戏的社会性特征,比如直播、观看等是很重要的。我们也知道多人游戏、社交游戏和电竞是不可忽视的。但这并不代表我们就要把一些别的类型游戏拒之门外。”
“《腐烂国度》从某种程度上来说有社交游戏属性,因为你可以组队游玩。所以当我们和 Undead Labs 合作时,我们会希望游戏着重打造更连贯的世界、更大的社群和更棒的多人游戏体验。但这不代表 Compulsion 或 Ninja Theory 的下个游戏会被其影响,他们的游戏也会基于自己本身的特点而进行不断强化。”
“我脑海对于我们的团队和想法有一个大致框架。我希望事情不要定得太死,比如说我们有张表格,上面定下我们一定要有一个平台游戏、一个儿童游戏、三个射击游戏和两个竞速游戏……我不希望事情发展成那样。我认为只要你给予拥有创意和实力的团队足够的支持,让他们能够致力于完成自己的想法,好的内容自然会出来,事情应该是这样的。我们不愿意跟某个工作室说,我们需要这个特定类型的游戏,你来做一个吧这种话。”
下一页:支持,而非改造
支持,而非改造在对话中,Booty 持续强调,Xbox 不希望改变这些工作室的原有基调。收购的初衷在于给予他们必要的支持,排除他们经济上的忧虑,但不会干涉他们想做的事情。
“我们对这些工作室的收购和整合,其实跟我们对 Mojang 和《我的世界》所做的很像。我们不想介入然后改变工作室的文化,我们也不想用微软的名号压他们一头。我们只想让这些工作室感受到后援,从而能够全身心地投入到开发当中,而不需要担心日常的油米茶盐。”
“我认为 Ninja Theory 越来越难立足之处在于,他们很难维持工作室的规模,大概100人左右,且以此规模使用2到2年半的时间开发一款游戏。他们不仅需要保持较高的生产力,游戏出来之后还得被人拿去跟 3A 游戏比较,这很艰难的。但他们需要的资金又肯定比典型的独立工作室多。所以我们的目标就是支持和资助他们,让他们能持续发展。我们希望他们无需担心下个项目的资金和人手来源。”
他继续说道:“今天下午我就要飞去 Ninja Theory 拜访那儿的人了。我在想会不会出现一些‘陈词滥调’,比如说‘欢迎加入大家庭’什么的。我不知道这句话能不能传递正确的信息:我们并不想将他们据为己有,并逼迫他们在任何地方贴上微软的标签。我们只是想解除他们作为此等规模工作室所可能面临的压力罢了。”
上述提到的4个工作室中,有两个是英国工作室,这也意味着那儿正慢慢成为微软第一方游戏开发的重地。目前在英国进行的开发工作,包括《极限竞速 地平线4》《忍者蛙》《除暴战警3》和《盗贼之海》的后续内容。
“在英国,游戏开发萌芽得很早。其中一个原因在于当地的教育能够为行业源源不断地输送年轻的人才,另一个原因是当地政府和经济环境对游戏开发的支持。在英国,我们以 Rare 为核心,并有众多工作室散布在临近地区。”
“从经营的角度来说,这当然是很好的事情,各个工作室之间的交流沟通将更加便利。当然,这不意味着我们不会在其他地方开展工作,我们不会过度关注英国地区。我们的根源目标是搜寻拥有创造力的开发者们,只是英国正好符合各方面条件罢了。”
微软收购行为背后的关键词是创造力。此前,微软大多工作室都围绕单一 IP 开展工作:《极限竞速》之于 Turn 10,《光环》之于343,《我的世界》之于 Mojang,《战争机器》之于 The Coalition。Rare 工作室是个例外,因为其几乎是刻意地不针对现有 IP 进行工作。
这些新被收购的工作室与上述不同,并不围绕单一 IP 进行开发工作。《少数幸运儿》和《地狱之刃》并不是 Compulsion Games 和 Ninja Theory 被收购的唯一原因。应该说,正是这两个作品背后所显露出来的东西,激发了微软的兴趣。
“《少数幸运儿》很棒,它拥有勾人心弦的故事和有趣的内核。但我们目前的关注是他们下一款游戏会是怎么样的。”
“而至于《地狱之刃》,我认为其展示了 Ninja Theory 的制作能力和价值。考虑到团队的规模,这款作品的质量之高令人感到惊讶。就像是投名状,他们向人们展示了自己的实力。”
“如果 Ninja Theory 之后愿意带来《地狱之刃》的续作,我们当然会很兴奋。但我们更希望看到各个工作室带来新的主意和 IP,特别是因为这能帮助我们填充和丰富 XGP 的内容。”
来源:GameIndustry
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