本文首发于公众号:老道消息(laodaoxx)
作者:木村拓周

01
2014 年 6 月份,Minecraft 开发商 Mojang 的创始人 Markus "Notch" Persson,发了条推特,“有没有人愿意把我的股份收购了,好让我继续过我自己的生活?” 网友在底下开玩笑,说要不拿台的特斯拉跟你换吧,Notch 也一句一句跟人家捧哏,“成交!不过瑞典真的有充电桩吗?”
三个月后,微软宣布收购 Mojang 公司,价格为 25 亿美元。
这个在推特上嘻嘻哈哈的瑞典胖子,突然有了 17 亿美元的财富,不知道能买多少辆特斯拉。
Notch 的经历完美诠释了“暴得大财”这个词。他说自己做游戏很大程度只是因为喜欢打游戏,喜欢编程。在公司被微软收购之前的几年里,Minecraft 几乎不做正统的游戏发行营销,甚至没有登陆 Steam 平台。他甚至跟网友说过,如果你实在买不起 Minecraft,玩盗版就好了,将来有钱了再买正版。
Notch 是他在游戏里面的名字,在游戏里面他也有自己固定的形象。和真人是不是一模一样?除了没戴帽子。

帽子是这位死宅男自我保护的一个工具。他是个异常腼腆的人,2011年第一次出现在 GDC 和 E3 的时候,面对粉丝簇拥,他不停地摘下戴上自己的帽子用于缓解焦虑。卖掉公司之前,Notch 没怎么花公司给他挣的钱。比起一个创业者,更适合他的头衔是一个爱游戏的肥宅。
但突然而来的巨大财富还是毁了他的生活。
2015 年的一天晚上,他连发了 7 条推,一条一条细数自己卖掉公司一年以来的迷失。Notch 到处买房子,乱花钱,每天开 party,跟社会名流待在一起。他遇见了一个很好的姑娘,但对方害怕跟他在一起,最终选择了一个普通人。他有能力做任何自己想做的事情,但他说自己“从来没有这么孤独过”。
在这之前,2011 年前后才是他人生的低谷。那段时间,他那个长年严重抑郁、酗酒、滥用药物的父亲开枪自杀了,就在 Notch 新婚后的不久。而他的婚姻之路也不顺,刚结婚一年就离了婚。但即使在那段最困顿的时间里,他也有着实实在在的目标——做自己喜欢的游戏。而这种目标感支撑他度过了很多困境。
讽刺的地方在于,Minecraft 是款沙盒游戏,意味着它自由度很高,随机性强,没有剧情终点,没有明确的目的。但直到卖掉了 Minecraft,Notch 才真切地感受到了这种没有终点和目的的生活。而这种看不见意义的生活几乎要他吞噬了。
02
某程度上这和《头号玩家》里的正派 boss 哈利迪很像。
哈利迪也是个宅男,纯粹是喜欢游戏。他做的《绿洲》本质上跟 Minecraft 一样,是个自由度极高的沙盒游戏。他同样不擅长过现实生活,因此陶醉在虚拟世界里。他同样有迈不过去的困顿,因为爱情和事业而与身边最亲近的伙伴产生了裂缝。他也同样有机会通过卖掉公司,走上现充般的人生巅峰。
区别大概只是在于,哈利迪最终没有选择把游戏卖给商业巨头,他在遗嘱中把 5000 亿美元的股份口误为 50 万美元,和 Notch 开玩笑用公司换一辆特斯拉一样。
电影到最后也没给出哈利迪是生是死的定论。某程度上,他依旧活在游戏里,但是精神已经跳脱出了虚拟世界。而 Notch 卖掉公司之后,虽然已经从宅男角色中跳脱了出来成了现充,但本质上只是换了一些比游戏更容易使人沉溺、更虚浮的东西逃避着现实生活。
正派 boss 哈利迪到底是不是映射 Notch,观众还没法给个定论;但反派 boss 诺兰的暗喻对象几乎没有疑问,因为直接用了同名——雅达利公司创始人也叫诺兰。
电影演到反派们在雅达利 2600 游戏机上怎么打《魔幻历险》都拿不到第三把钥匙的时候,本身是游戏玩家的观众们大概都会在心里猜想,斯导是不是要祭出《E.T.外星人》的自黑梗了。
80 年代初斯皮尔伯格一部《E.T.》红遍大江南北,版权卖给开发商改成游戏卖了两千万美元。雅达利公司重注这款游戏,结果因为赶工的作品质量不行,游戏销量奇差,引发了雅达利后续的倒闭,甚至衍生成了美国游戏业的整体大萧条。
如果说哈利迪这个正派 boss,映射的是 Notch、G 胖这样纯粹、发自内心热爱游戏的宅男开发者,那反派 boss 诺兰的形象,就是揶揄那些丢掉了初衷、甚至一开始就是以利润为主导的心态做游戏的商人们。
《超级玩家》里的诺兰,曾经给哈利迪做过实习生。他建议诺兰开展各种收费的业务,创建会员体系,老编辑说他在电影院忍不住脱口而出,这一定是在影射马化腾。
毕竟马化腾流传最广的表情包,就是“问问题之前,先想想自己冲了多少钱”,“想一想,不充钱你能变得更强吗?”

而从这衍生出来的是中国游戏巨头在今天遇到最大的问题——不是对手,不是市场,是道德困境。
03
最近周鸿祎发了一条耸人听闻的朋友圈“我的人生竟然如此失败,没有任何意义”。后来他在微博上又解释了,挫败感来自平衡不好家庭和工作的关系。他曾经讲过,自己工作太忙,一个月才能见一次孩子。
幸亏游戏不是 360 最主要的收入来源,否则孩子会是一个让他更加感受到挫败的话题。
从 20 年前光明日报一篇《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》,到去年新华社的那句:
“没有责任血液的游戏注定走不远”。
游戏是精神鸦片的这个污名到现在都没有被清洗干净。去年官媒对《王者荣耀》一波连击,吓得小马哥赶紧来了一趟北京作客人民网,天美也马上推出了更大力度的防沉迷系统。
偏偏游戏就是整个互联网利润最丰厚的一块,没人能真的不碰。饿死不做游戏的阿里刚刚收购了 Hit-Point,做出了《旅行青蛙》的工作室。当年让陈天桥成了中国首富的是《传奇》,让丁磊成为首富的是网易的西游系列。
让马化腾成为首富的,就更不用说了。腾讯的游戏收入长期贡献了公司超过一半的收入,2016年二季度之后才游戏收入占比才开始低于50%。去年全年腾讯靠游戏入账接近1000亿人民币。
除了马化腾中枪,《头号玩家》用诺兰的 IOI 公司向整个中国互联网开了个地图跑。比如在游戏画面里面一切可能地方的插入广告,这让人很容易想到微博 CEO “来去之间”来总。

IOI 将破产的游戏玩家抓到公司进行游戏代练,IOI 获取主角的隐私数据然后定位主角在现实中的坐标,IOI 公司内高强度的劳动让女主角的父亲猝死。
说者无心听者有意,这些情节在斯皮尔伯格那里只不过当作反乌托邦的老套设置,但是荧幕前的中国观众很容易惊出一身冷汗。我们有签下裸条的女大学生,有在网吧猝死的游戏代练,有互联网员工35岁的中年焦虑,当然还有人认为,
“我想中国人可以更加开放,对隐私问题没有那么敏感,如果他们愿意用隐私交换便捷性,很多情况下他们是愿意的,那我们就可以用数据做一些事情”。
当然,这也不只是中国互联网的锅,Facebook 的用户数据泄露事件已经让扎克伯格焦头烂额。只是我们对隐私保护的讨论一般来说止于对新模式的追捧,而美国媒体喜欢常年喋喋不休公民权利的问题。
我们过去很可能高估了中美互联网公司的差异,Google 和百度确实是不一样的公司。但是后来的公司,大部分是千禧一代创办 Facebook 和头条,Uber 和滴滴,其实经常面临相同的道德困境。更新的一波互联网浪潮,AI、智能硬件,短视频,美国公司的知识产权优势和道德优越感就更可以忽略不计了。
中国的互联网从业者喜欢把去硅谷当作朝圣之旅,但是最近两年,他们去硅谷的时候,更容易听到投资人在讲,应该把中国的什么什么模式在美国搞起来。
我们真的是生活在一个没有灯塔的时代,川普上台,民粹主义,贫富分化,公民权利的收缩。很多时候中美两国民众对于未来的担忧是很相似的。
《头号玩家》里对现实的设定,遍布贫民窟,乱糟糟的大街,压抑沮丧的精神生活的设定,和郝景芳的《北京折叠》的设定惊人一致。
只是郝景芳的作品写得比较早,还没来得及把锅甩给一家游戏公司。但是现在,焦虑很容易指向垄断的,利润惊人的互联网公司,过去这一周,百度、头条、滴滴先后成为巨大公关危机的承受者。
04
游戏产业利润和道德之间的矛盾,在中国尤为凸显,本质大概还是中国大部分年轻人生活太没盼头了点。
美国游戏市场传统三大品类是车枪球;但在中国,主流游戏市场是长期被点卡或道具付费的 MMORPG 统治的,直到近年以 LoL 和《王者荣耀》为代表的 moba 类游戏低门槛化。
车枪球的游戏类型,更贴近现实生活,不用连续投入太多时间,大部分商业模式依靠单次购买,而且美国游戏主机的保有量和年轻人的社交倾向,也容许他们把朋友约到家里面对面一起玩。但中国游戏市场的流量大盘来自小镇和农村青年,最主要的游戏设备是网吧里的电脑。他们在现实生活中可能举步维艰,难以获得太多成就感。
现实生活没有盼头,于是把精力、金钱都倾注在虚拟世界里。一言不合PK,搞帮会工会,谈网恋“分手就自杀的那种”,看直播一掷千金只为了让自己名字能出现在一批人的视线里。最极端的例子就是三和大神们。
越多人憎恨面对现实,通过游戏逃避现实;就越多人站在对立面,认为游戏比现实更加让人憎恨。
这种在虚拟世界中寄托全部身份认同感和成就感的游戏观,和追求纯粹游戏快乐的、相对原教旨主义游戏观,其实是对立的。很多热爱游戏宅男宅女,其实是后者,但在我们的文化语境里,二者被一视同仁。
所以游戏和玩游戏的人群,从来都不是我们主流文艺的关怀对象。这也是为什么我们看到《头号玩家》时会热泪盈眶——某程度上这是一种正名,哪怕电影最后还是给《绿洲》推出了一个绿坝花季护航系统。
但这种作品很难诞生于我们这块土地,因为我们的主流文艺很少去关怀成长于都市的年轻人。
从最早鲁迅、沈从文,到文革后乡土伤痕文学兴起后的贾平凹、陈忠实,很长时间内中国最有创造力的知识青年的作品,戳的都是人们的伤和痛。文革前后成长起来的电影人亦如是,第五代导演的代表张艺谋、陈凯歌,第六代的代表贾樟柯,他们最浓重的关怀都在于反思历史。
但到今天,二十一世纪快五分之一过去了。千禧一代是在互联网、社交网络、娱乐化的都市语境下成长的,乡土关怀无法打动他们。
一些港台创作者能把都市关怀表达得很透彻。九把刀的“那些年”率先把现代学生的少年烦恼揭开了。45岁的彭浩翔在《志明与春娇》里用抽烟这件小事串起港男港女的都市情感,确确实实是香港很多烟民年轻人切身的经历。
同样题材,《前任3》就在知乎上喷得一无是处,说它梗没玩儿好、尴尬。但至少它打到了每一个都市年轻人都经历过、但从来没有被系统性描述的“前任”问题,票房就飙上去了。
再比如养蛙。在手机上养一只不说话的青蛙到底是怎么勾住年轻人心弦的?大概是因为“空巢化”已经不只是老年人的状态了,而是成为了城市青年的某种都市病。
这种创作的关怀和市场的错位在冯小刚和斯皮尔伯格这两个中美商业大导身上对比最明显。Newsweek 在 8 年前就提过,“冯小刚是中国的斯皮尔伯格”。两位都是擅长操盘商业片的导演,都累积了很强的个人品牌。
但当两位都在职业生涯的晚期,拍出一部堪称尽其毕生功力的作品时,冯小刚端出来的是《芳华》;而斯皮尔伯格端出来的是《头号玩家》,没有苦大仇深,只有喷薄的想象力。
对于文工团时期的冯小刚,别说娱乐了,连吃饭都没有多大自由。文工团固定供应一肉一菜,冯小刚曾经因为不想吃肉菜想打两个肉菜这么点小事,最后跟炊事班的兄弟打了起来。
在他的成长经历里,从宿舍到澡堂的路上,跟练完功洗好澡从澡堂走回宿舍的女舞蹈演员擦肩而过,已经是最让他心潮澎湃的回忆里。他最想拍而之前没机会拍的,就是那个文工团时期的回忆。
而斯皮尔伯格自称“玩了几十年的游戏”。他的作品里,《E.T.》改编成游戏引起了游戏界的大震荡,更早之前的《大白鲨》甚至在上映之前已经有了主题游戏。对斯导来说,年轻时最心潮澎湃的回忆正是玩游戏的回忆。
当然这不全是创作者的锅。让中国的创作者,像斯导这样,把多个不同时空的虚拟人物呈现在同一个作品里,如果这事儿不想弄成喜羊羊大战葫芦娃,恐怕也只有腾讯能做了。
然而客观事实就是,在表达这种对现代年轻人的个人关怀时,最有创造力和资源能力的作者、导演们因为种种原因缺席了,相应的表达空间也就让位给了那些被我们定义为低质作品创造者的人们。不论是郭敬明、MC天佑还是PG ONE。他们的作品关怀不一定高,但正中年轻人的要害。
但站在聚光灯底下的人不喜欢啊。于是一道人为的次元壁被建立了起来,于是主流媒体的声音都是网大low,网文low,网剧low,网游low。
然而不消费这些,年轻人消费什么呢?
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