4月16日下午,由雪豹VR主办的VR/MR创业者沙龙——VR+MR分享大会在北京市微软亚太研发集团总部1号楼召开。在本次沙龙上,微软开发工具及平台事业部用户体验顾问刘昕羽上台发表演讲。在21分钟的演讲中,刘昕羽对微软目前在做的事和未来要做的事进行了较为系统的介绍。
立足MR,发力VR,老谋深算的微软在下怎样的一盘棋?界线菌对刘昕羽的演讲内容进行了整理,从中我们或许能够一窥微软在VR/AR/MR行业的野心。
一个领域两条主线,微软的标准之路
虽然第三次VR浪潮发展已经经过了几年,不过VR/AR和MR之间的概念混淆的事情还时有发生。根据刘昕羽的介绍,如果让现实世界和虚拟世界之间产生联系,中间产生交集的部分便是混合现实。而从最初开始,微软便一直主打混合现实(MR)的概念。如下图显示,中间的部分也正是微软立足的出发点。
当然,混合现实仍然是一个很大的范畴。刘昕羽在现场表示,如果把混合现实放大再进一步的细分,会出现两种不同的但非常典型的场景,增强现实(以现实世界为主导)和增强虚拟(以虚拟现实为主导)。
首先来说说增强现实。图左的概念更偏向于AR,从Google Glass到Pokemon Go,传统意义上的AR更像是“抬头显示设备”,你会看到虚拟的信息叠加到真实物体之上,但是叠加的信息和真实的环境没有实际的碰撞和交互。不过微软目前所提倡的HoloLens上的MR技术远不止于传统意义上的AR。以图左的摩托机车为例,在这个场景下除了能看到真实的摩托机车之外,还能看到一系列虚拟的3D全息影像去模拟机车的车盖,基于这个虚拟的3D图像,用户可以通过语音或者手势去调整机车车盖的设计,从而帮助设计师快速的去定位他要优化的零部件的形态。当我们人走开的时候,你再回过头看它的时候,你会发现它和一个真实物体一样还和真实的物体锁定在一起,这样的体验是现在传统意义上的AR眼镜所达不到的。
其次便是增强虚拟。“我们以前在玩Xbox游戏的时候,赛车的游戏,当我通过一个颠簸路面的时候,我的游戏手柄会疯狂的震动,告诉我路面颠簸。这个其实是很典型的把2D的虚拟平面扩展到真实感官的案例。”当然,在目前行业内,提倡这种比较典型的案例就是英特尔的Alloy。“我们现在看到的,依然是以虚拟世界为主导,带上这个设备之后你就会进入一个虚拟的环境,但是这个虚拟环境当中,你会看到自己真实的双手,会用自己的双手和这些虚拟的环境进行交互。你也可以看到,在虚拟的环境中突然走出了一个人,所有的这些其实都在试图帮助我们把真实和虚拟最大化的拉近到一起,让我们在未来可以抛开现在依赖的手柄进行操作。”
而这同一领域下的两种不同方向,也是微软目前正在致力探索的两条主线。
HoloLens&VR;头显:是硬件,也是微软两大方向标准化的产物
基于这两条主线,微软目前推出了两款产品——HoloLens和VR头显。
2015年1月,微软正式发布MR头显HoloLens,开发者版售价3000美金。硬件配置方面,开发者版本HoloLens采用了高清透视镜头,包含一个惯性测量单元(IMU)、四个环境感知摄像头、一个深度摄像头、一个图像及高清视频摄像头、四个麦克风和一个环境光传感器。这其中,左右两侧有两对深度感知的摄像头,用于房间中的位置扫描,正前方的摄像头专门用来捕捉在空间当中的人,以实现手势识别和手势交互。
去年10月26日晚,原本只是为了展示Windows 10最新版本3D功能的微软,意外的掏出了一台神秘VR头显设备,并且售价仅仅299美元起。当然,对于VR头显这门生意,微软并不打算亲自干,而是联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这5大PC厂商共同去推。今年CES上,微软的合作伙伴纷纷展出基于Windows Holographic的VR头显产品。
HoloLens自然不用多说,从发布以来,凭借着其优异的表现,一直都是MR设备的领跑者,同时也在有形无形之间,影响着后来者的产品。从某种角度来说,HoloLens是MR乃至AR行业的标杆产品一点都不为过。再来说说VR头显,微软显然不是打算单独去销售一款头显,而是通过这款头显告诉大家:VR头显这么做就对了。而随着其合作厂商的头显产品不断推出,将逐步成为行业内一股不可忽视的力量,待到体量以及市场占有率足够大的时候,自然也就成为了标准。
Slam:是核心技术,更是微软建立标准的利器
跟据刘昕羽在沙龙现场分享的一张关于VR/AR/MR设备之间差异的表格,不难发现,HoloLens作为微软的MR产品,相比传统的VR和AR设备,最大的特点在于支持即时定位与地图构建,也就是Slam技术。如右下角的图片所示,这张图实际上是微软通过HoloLens的Slam技术所扫描出的沙龙现场的3D模型图。这其中灰色的小球代表了佩戴HoloLens人员的位置,以此延伸出的射线,则是人所观看的视野范围。
Slam技术的运用,无论是对于VR、AR还是MR来说,好处都是显而易见的。对于偏向于AR的设备来说,能够支持多位消费者在观看同一虚拟模型时,通过实时定位空间的坐标信息,来感知每个消费者的位置。对于偏向于VR的设备来说,传统VR设备在体验时活动范围相对受限制,若支持Slam技术,体验者可以在空间当中有更自由的灵活度,不必通过手柄实现位置的跳跃,提到沉浸式体验。这其实也是inside out和out sidein的区别。
Slam技术能带来最大的效果,或许就是能极大的降低开发者和普通用户在体验时的环境门槛。也正是如此,才使得Slam成为了微软在树立标准时的一大利器。在沙龙现场刘昕羽也表示,“所有和微软合作的第三方VR厂商,未来推出的头显产品都会支持inside out的交互方式”。可以想象的是,待到大多数厂商都加入了微软的VR/AR/MR生态大军,所谓的标准也将自然而然的树立了起来。
Windows 10:是底层系统,更是微软提供的标准化平台
在沙龙现场,刘昕羽展示了一张使用Windows 10系统的产品图,微软将之称为“Windows 10硬件家族”,可以看到从手机、到surface,再到HoloLens都是如此。刘昕羽表示,未来登陆MR平台的OEM厂商的设备,他们底层运行的都将是Windows 10系统。
从PC时代一路走过来,Windows系统一直都是微软的王牌。现如今VR/AR/MR逐步成为科技行业最为炙手可热的领域,微软自然希望通过Windows系统能够获得更多的利益,比如说微软基于Windows 10 API开发的一个混合现实平台Holographic。年初举行的2017游戏开发者大会上,微软曾向媒体表示,欢迎各个头显厂商使用Windows Holographic系统也说明了其想通过底层系统在VR/AR/MR行业树立标准的野心。
对于目前的VR/AR/MR行业来说,微软的标准之路似乎有着先天的优势。以VR为例,虽然Oculus和HTC都是目前数一数二的大品牌,但是二者均采用了Windows系统,并没有自己的操作系统平台,这也就给了微软很大的机会。而微软自然也明白这一点,刘昕羽表示:
“我们所做的一切努力,其实都是为未来迎接HoloLens以及之后VR产品的上市,我们从最底层的系统平台,就给予各位开发者以及OEM厂商更多的帮助。”
除此之外,为了能够尽快的闯出一片天,微软也在积极的调整自身的操作系统:
“系统在不同的硬件上有相应的一些功能和API的裁剪,比如说之后MR平台这一部分的API呢,可能会有一些不一样的、针对交互的API,以及包括更多3D渲染能力的API接口,除此之外,微软在今年5、6月份的时候,会迎来Windows 10的一次重大更新。”
定义应用场景:微软树立标准化的必经之路
如果说VR/AR/MR行业在硬件和技术方面遇到的困难都会随着科技的不断发展和行业的不断完善而逐步解决的话,那么目前行业当务之急的事情,就是找到真正适合落地的应用场景。
刘昕羽列举了部分适合基于HoloLens使用的场景,其中包括创意设计、制造业、医疗、教育以及协同工作等。
“HoloLens的确不便宜,开发者版本为3000美金,商用版为5000美金,所以我们在最开始推这款设备的时候,就没有计划面向所有的传统行业。虽然它的定位是2B,但并不是所有的B端场景对这种3D的信息显示都有刚需。但是通过HoloLens,能够在很大程度上提高上述场景的工作效率。而上述这些行业有一个共同的特点——本身就是高消耗的,传统的解决方案的成本,远高于借助一台MR设备的成本,这也是HoloLens存在的意义和价值。”
后记:微软的戏台已搭好,诸位可以来唱戏了
以史为鉴,可以知兴替。纵观科技行业发展的轨迹,似乎都透露着这样一种规律:站在金字塔顶端的,往往都是行业标准的树立者。从PC时代,到移动互联网时代皆是如此。PC时代,微软凭借着底层操作系统,无人能出其右;移动互联网时代,苹果横空出世,重新定义了智能手机,一跃成为了全球顶尖的巨头。
现如今,VR/AR/MR的时代即将到来,高盛此前发布的报告显示,预计2025年,全球VR/AR的市场规模将达到800亿美元。巨大的市场红利不仅牵动着每一个巨头的心,更是有可能让目前的巨头格局发生新的变化。所以对于巨头来说,努力站在金字塔顶端,成为行业标准的制定者,就成了摆在眼前的一道必须要努力跨过去的线。
再回过头来看微软在VR/AR/MR行业的布局,从硬件、到系统,再到核心技术的支持以及应用场景,微软近年来大刀阔斧的行动,不仅昭示了其要树立标准继续领跑VR/AR/MR行业的野心,更是向世人宣告了这样一种信息:戏台已搭好,诸位可以来唱戏了。
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