Bungie有着辉煌的历史,他们曾为微软制作了成为FPS游戏标杆的《光环》系列前几作,整个公司自成立以来,一直致力于制作第一人称射击游戏。随着脱离微软,Bungie又与另一个大发行商搅在了一起,他们签下了10年的合作合同,并在13年推出了自由身后的第一款游戏——《命运》。
《命运》自带《光环》的高光,史上最贵的开发经费,换来的确是两极分化的评价。《命运》打破了FPS游戏线上战局的传统网络模式,将MMORPG内容加入到游戏里,却似乎在全世界都水土不服。当然,看似不温不火的《命运》也拿下了数百万的销量,与《COD》一起让动视成为了当年的最大赢家。
所以,《命运2》的诞生也是情理之中的事情,而Bungie数年磨一剑的续作俨然已经获得了成功,发售首周就有了同时在线人数超过120万的傲人成绩。抛开高光,这款游戏是否真正意义上的好玩,适合什么样的玩家,希望在看了这篇评测之后,各位读者会有一定程度的了解。
《命运2》似乎是有着原罪的射击游戏,对于不感兴趣的玩家来说,它只有30帧(主机版)、它是标准意义上的网游、它的武器装备差距可以将自身游戏技术的加成最小化、它是个刷刷刷游戏、甚至它打中敌人还会出现伤害数值。这一切都显得与FPS游戏格格不入,但是当年《光环》何尝不是一样的离经叛道,却最终成为了最为知名、影响力最广的FPS游戏系列。
战役模式是一大亮点
首先我们来说一下《命运2》的战役模式,这个模式与我们在其他FPS游戏中接触的单人战役模式没太大区别,不过由于《命运2》是一个网游,所以呈现的风貌是不大一样的。
不同于其他游戏,《命运2》的战役绝不是一气呵成的,每当玩家来到一个新的区域完成了战役剧情,我们并非立即进入下一个战役。如同RPG游戏一样,战役只是我们来到新区域的引子,通过了一场单人战役,我们就能在新区域自由活动了。战役之后我们就是在开放的线上模式之中,战役与战役间我们可以通过其他任务刷刷等级、完成公共事件获得装备或者随意探索。
虽然战役的剧情是连贯着的,但是Bungie且并不想让我们一次性过完全部战役。战役的难度会水涨船高,所以玩家不得不在新区域里进行游玩确保装备和等级能应对之后的战役。个人很喜欢这样的设计,它把剧情主线和多人内容非常契合的融合在一起,而不像其他FPS游戏一样完全是分开的。
这次的剧情框架建立在一代之上,只是这次使用了常见的讲故事方式,精彩的CG和步步为营的世界观呈现,我想无论是《命运》老玩家还是新玩家都能接受。不过,剧情的前期内容和后期内容差距有点大,序章就让人感觉有点无聊和乏味,当我以为又会是1代那种走过场的故事模式的时候,我发现我错了。随着战役一场场打下去,玩家会发现剧情会变得越来越精彩,后期宏大且极具史诗感。
《命运2》的战役甚至还能重玩,当然游戏中称之为“冥想”,但是这和重新体验剧情没什么区别,这一点在网游中难能可贵。
30帧并不是世界末日
目前由于Xbox One X以及PC版还未发售,最好的《命运2》画面是在PS4 Pro上,本座的画面还是非常不错的,虽然不是主机上最好表现的几个游戏之一,但仍然能胜过一票大作,别忘了它是一个网游。
很遗憾主机版只有30帧,想要感受超流畅的画面只能等PC版推出。但是30帧就影响游玩体验了吗?并没有。游戏虽然只有30帧,而且是一个节奏很快各种飞天遁地闪烁的游戏,但是并不会让人感觉头昏眼花,游戏没有动态模糊效果,画面没有撕裂,画面细节也显示得非常清楚,如果对30帧有顾忌的玩家大可放心。
此外,手柄游玩的辅助瞄准也非常的舒服,对头部的判定不怎么苛刻,玩家的射击命中让人感觉很自然。当然可能PC版的瞄准判定就会变得苛刻起来。
承袭并超越1代的玩法
同一代一样,游戏分为泰坦、猎人和术士三个派别职业,每个派别都有不同的玩法,三个派别不等同于其他游戏的职业分工,每个派系都能独当一面,而且各自还有相应的副职业选择,可以说选择非常多样。不同副职业也有不同的技能和大招,这些大招往往能改变战局。所以玩家开小号体验不同派系,每次都有不同的体验,这也让游戏的生命力能延续下去。
这次的武器分类则改动比较大,区别于前作主武器、副武器、重武器的分类,这次是以能量形式分类,分为动能武器、能量武器以及威能武器。不像前作主武器才会有自动步枪、这次的动能、能量武器都有自动步枪、手枪、冲锋枪等等类别。他们的区别在于,动能武器就像前作的主武器;能量武器会有附加属性效果,比如电弧、烧灼等等,适用于敌人有buff或护盾加持的时候;威能武器就是火箭发射器、大型霰弹枪以及狙击枪一类有高伤害的武器。
游戏仍然是透过杀敌获得经验升级、装备除了任务完成获得需要通过杀敌掉落获得,但是掉落率并不高,仍然有品质的不同,所以还是得刷刷刷。各类型武器和各部位装备能在自己身上存放9个,需要注意。
游戏的节奏有点类似《光环》,充满了与敌人的遭遇战,不像《使命召唤》和《战地》等游戏是在战场中步步为营,抢占阵地。在非战役和主线任务的情况下,敌兵会一段时间一批批刷出来,这样不会让玩家感到缺少射击的时间,但是相对的玩家时刻充满着危险。
PVE内容精彩纷呈、PVP内容稍显不足
《命运2》的线上游玩非常有趣,当几个玩家在进行同一个任务,服务器会默认玩家们在一起完成任务,所有杀敌数量和拾取都是一起计算的,这样无疑提高了任务的乐趣。当然游戏有打副本的设定,选择3人一组的小副本爽快杀敌,或者6人的超难副本艰难越过,要知道这游戏后期的难度是超高的,不合理分配每个人的定位,轻轻松松就会被团灭。
公共事件是必须要提到的,这个继承自1代的设定有点类似其他网游的日常任务,在一个世界的固定几个地方,公开事件会不间断的刷新。有需要玩家去触发的弹性公共事件,也有定时开启的英雄公共事件,通常玩家将面对一个或数个BOSS级敌人,完成之后会获得装备奖励,即使没有完成也会送玩家一些奖励。要注意,公共事件的目的是要让处于同一战局的玩家们携手去完成,如果是一个人会很难完成的。相比于更长的副本挑战,这种只需几分钟且更为随意的公共事件在玩家间也非常受欢迎。
相对于内容繁复的PVE,本作的PVP内容稍显不足,游戏还将前作的6vs6/3vs3的模式全部移除了,只保留了4vs4。这里并没有说PVP对战不好玩的意思,只是认为内容不足以对得起本作主打PVP的口号。当然,目前游戏才发售一周,现在这么说有点不公平,事实上当游戏玩到后期,内容也是稍显匮乏,最后只能不断刷刷刷或者重开一个号。
本作的PVP事实上很有趣,整体节奏非常快,PVP会大幅缩小玩家间的武器装备差距,但是玩家仍然可以使用自己的武器进行对战。小队间玩家要合理运用人数以及地形,合作无间的话即使一直被压制也很容易翻盘。当然这里最主要的还是玩家的游戏技术和意识,传闻Bungie有意将PVP发展成职业比赛,个人认为很有可能实现。
不过PVP内容少也是无法绕过去的,Bungie还需加把劲多补充些内容来满足玩家。还有一点就是PVP的读取时间、匹配时间可以说有点慢,希望日后会有改进。
结语
这样一款备受关注的大作,可以说一着不慎就会满盘皆输。所幸游戏的大部分内容都非常优秀,剧情优秀、玩法多样。玩《命运2》也并没有什么门槛,新老玩家都很容易上手。当然问题是存在的,内容稍显不足、时不时的网络问题、游戏中的小错误不少(比如敌人偶尔会显示不出),希望Bungie能及时推出补丁改进,然后我们一起期待战网版的《命运2》的到来吧,鼠标键盘的PVP才更有味道。
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