如果把电子游戏史比作无尽星空,那黑岛工作室就是其中飞速划过的一颗流星,在发光发热后迅速湮灭在黑暗的宇宙里。而黑曜石娱乐,则是从这道流星中分化出的新星体。它自黑岛的残骸中诞生,又差点被微软拉进黑洞,即使在全世界所有知名游戏工作室中,黑曜石也是堪称最多灾多难的之一。
这家工作室有着优良的血统,和堪称接盘侠一样的惨痛经历。而他和他们的故事,要从21年前开始讲起。
黑岛工作室的的余晖
1996年的某一天,当时刚刚26岁的费加斯·厄克特被Interplay管理层任命为Dragon play部门的主管。Dragon play是一个在Interpaly内部专门负责制作RPG游戏的部门。作为老牌欧美游戏制作公司,Interpaly从威世智手中购入了大名鼎鼎的DND系统中被遗忘的国度和异度风景的授权,为了能更好的配合DND背景游戏的制作,他们在1994年组建了Dragon play部门。
而这个部门,也正是现在被无数玩家缅怀的黑岛工作室的前身。事实上,尽管这个部门早在1994年就组建了,但直到1998年,黑岛工作室才在一年一度的RPG游戏盛会Gen Con上宣布成立。而最终工作室的名字Black Isle则来自于创始人费加斯故乡附近的一个地名。真正推动Interplay高层决定把Dragon play部门组合成独立工作室的,是《辐射》的大卖,它在当时重新掀起RPG的风潮。时至今日,这款1997年发行的废土风格RPG游戏有多伟大已经不需要过多去赘述,而它也正是黑岛工作室传奇之路的开始。
Interpaly的高度放权下,黑岛从成立之初就在开发和人事上有着极高的自由权,而他们在之后取得的成绩也没有让公司失望。在工作室成立的同年,黑岛拿出了让他们获得无数赞誉的《辐射2》。尽管当时传统RPG领域已经不再景气,但这款游戏依然获得了媒体和玩家的一致好评。
之后几年,在费加斯的带领下,这家充斥着游戏界天才的工作室给我们带来了《异域镇魂曲》、《冰风谷》等一系列经典作品。其中《异域镇魂曲》直到今天依然被许多人认定是电子游戏史上最出色的RPG游戏。而与此同时,靠着“无限”引擎以及与Bioware的合作,他们出品了让无数RPG爱好者沉迷的《博德之门》。这款游戏让黑岛名利双收,也同时造就了B&B(Black Isle Studios与Bioware)这个黄金组合。在上个世纪,这两家名字口头都是B的工作室有着密切的合作。Bioware允许黑岛使用他们的无限引擎制作游戏,而黑岛也把自己的技术授权给了Bioware。
进入21世纪之前,黑岛已经成为了全世界RPG爱好者心目中的圣地。但就像是流星一样,他们的光辉虽然耀眼,却十分短暂。2001年9月,因为Interpaly擅自转让了《无冬之夜》的发行权,这款游戏的所有者Bioware一纸诉状将Interpaly告上法庭,B&B这个黄金组合宣告破裂。与此同时,因为母公司每况日下的财政状况,黑岛背负了极大的压力。但由于预算和工期的吃紧,黑岛又不得不放弃许多已经成型或者仍在孕育中的项目。
就是在这一年,原本被黑岛寄予厚望的《凯恩》取消开发,制作人黯然离开。相对于制作周期长,收益低的传统RPG游戏,新上任的Interplay总裁更希望投入精力去做一些见效快的“商业化”项目。在这种来自上层的指导思想下,一又又一个精才绝艳的游戏人离开了黑岛,而母公司Interpaly也陷入了财政赤字和人才流失的双重危机。
最终,在2003年末,黑岛工作室宣布解散,这个像流星般崛起,又如流星般陨落的名作摇篮在留下三个没有开发完成的计划后消失在玩家们视线中。
一块艰难求生的石头
在黑岛覆灭这件事上,创始人费加特·厄克特背负了太多的指责,事实上,尽管这位毕业于加州大学工程系的年轻人可能并不是一个成功的管理者,但却也在黑岛早期的辉煌中扮演了必不可少的关键角色。在黑岛战船沉没前夕,费加特带着几位员工及时抽身,准备从头再来。离开了大厦将倾的Interpaly和已经没有未来的黑岛,他们决定不再加入容易受到高层掣肘的大公司,而是组建了一家名为黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的新公司。
黑曜石成立初期并不好过,没有资本的支持,一切从零开始,几个年轻人面临着巨大的挑战。公司最初只有7名员工,他们加州的埃尔文市租了一个很小的的办公区域,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子办公,甚至还要为一些鸡毛蒜皮的小事与电话公司扯皮。
在当时,面对家用机市场的冲击,PC游戏产业愈发衰落,而黑曜石擅长的传统RPG也早就从一线游戏类型中隐退。也就是从这个时候开始,黑曜石开始了自己的接盘侠之路:在很长一段时间里,黑曜石主要的工作都是为其他公司作品开发续作。值得庆幸的是,因为在B&B组合黄金时期积攒下的良好合作关系,Bioware在这个关键时刻拉了黑曜石一把。在Bioware的帮助下,公司成立半年后,黑曜石接手了《星球大战:旧共和国武士》续作的开发工作。
作为目前为止评价最高的一款《星球大战》衍生游戏,旧共和国武士给了黑曜石带来了一个宝贵的喘息机会。他们摩拳擦掌准备了一系列天才的创意和丰富的内容,准备延续这款游戏初代的辉煌,并在这个基础上把它推向更高的水准。但遗憾的是,费加特低估了为大发行商开发游戏会遭遇的种种困境。在卢卡斯艺术反复无常的要求和不断被缩短的开发时间下,《星球大战:旧共和国武士2》的开发过程堪比一场灾难。最终,在卢卡斯艺术不合理的开发排期下,为了完成合同,黑曜石不得不拿出了一款半成品。在砍掉了许多原定的内容后,这款游戏最终在2005年发售。当然,这个没有在真正意义上完成的游戏也没能让黑曜石收获口碑和赞誉(或者说,它反而让黑曜石背负了骂名)。
当然,在梦想,或者说生存的压力下费加特和黑曜石并没有就此止步,《星球大战:旧共和国武士2》发售次年,他们从雅达利手中接下了《无冬之夜2》的工作。很巧的是,这又是一款初代由Bioware制作的游戏,很难说这次的工作背后是不是也有讲义气的Bioware推动。
这次在开发过程中,雅达利没有过多插手,依赖着在CRPG领域充足的开发经验和对《无冬之夜》的驾轻就熟,黑曜石最终拿出了一个完成度相当不错的续作。这次他们终于打了一个口碑上的翻身仗,《无冬之夜2》得到了大部分玩家和媒体的认同。
在这之后,黑曜石又开始与世嘉合作开发了一款名为《阿尔法协议》的原创作品,和以往黑曜石擅长的DND题材不同,这是一款采用现代背景,并融合了射击与潜入要素的ARPG。或许从那个时候开始,黑曜石血统里就隐藏着不安分的因子吧,这大概也是为什么他们后来甚至会让人大跌眼镜的去做一款载具射击网游(没错,我说的就是那个已经被引进国内的《装甲战争》)。
黑曜石为《阿尔法协议》投入了大量的精力,毕竟,这是黑曜石成立后开发的首个全新IP。为了这款游戏,他们重新招人,扩充了自己的开发队伍,并开始陷入和世嘉的长时间扯皮与合作中。最终,4年后,《阿尔法协议》上市了,但随之而来的,却是来自媒体和玩家的差评。因为开发时期的数次修改,《阿尔法协议》中存在一些不容忽视的BUG,这些BUG极大的影响了玩家的体验。“不平衡的技能、画面中的小问题、傻乎乎的敌人、千篇一律的遭遇系统都大大削减了游戏的娱乐性”,这是IGN给出的最终评价。
被微软推下深渊
而在与大发行商合作的过程中,黑曜石一直经受着项目被取消带来的损失和资源浪费。在开发《阿尔法协议》期间,世嘉曾经宣布黑曜石将为他们开发一部基于《异形》改编的角色扮演游戏。这款游戏自公布之初就被《异形》和RPG粉丝们期待,但最终却被世嘉取消。与此同时,另一款名为《Seven Dwarves》的游戏也在开发过程中因为各种无奈的意外被取消。而这种事情,在黑曜石里并不少见。
不过在2009年,黑曜石却收到了一份给他们带来转机的工作。这份工作来自贝塞斯塔,他们把《辐射》这个黑岛成名作的开发权交给了黑岛的继承者。时至今日,尤其是在经历了平庸的《辐射4》后,越来越多玩家认同黑曜石开发的《辐射:新维加斯》是离开黑岛以后,最出色的一款《辐射》。这款游戏将舞台搬到了美国西海岸,它用独特的视角描述了一个比3代更有“辐射”味的废土故事。这款游戏受到了媒体和玩家的一致好评,却也让黑曜石与B社反目。因为游戏发售初期的BUG,《辐射:新维加斯》在MC上的评分离85仅差一分,而B社正是以这个为理由拒绝支付奖金。因为这件事,这两家公司的关系降至冰点。
在这之后,黑曜石还开发了一部备受好评的《南方公园:真理之杖》以及口碑平庸的《地牢围攻3》。而在2011年,他们从微软手里接到了一份差点让黑曜石踏进死亡深渊的工作。
当时为了正在秘密开发的新主机,微软找到黑曜石,想让他们制作一款足够优质的RPG大作,它将作为新主机的首发游戏登场。黑曜石信心满满的接下了这份工作,他们筹备了一个令人惊艳的点子,并为此扩招了开发团队,准备抱紧微软大腿大干一场。然而现实却与黑曜石开了一个大大的玩笑,在开发了九个月后,和如今那款《龙鳞化身》一样,黑曜石命名为风暴之地的项目被取消,微软终止了与黑曜石的合作。
黑曜石从来不是一个有强悍实力的大型游戏制作公司,某种意义上来说,它更像是如今已经遍地开花的独立游戏团队。风暴之地的取消给黑曜石带来了沉痛的打击,他们甚至不得不靠裁员来维持公司的生存。
“我们看着人们收拾东西,离开这个屋子,离开或是留下,就像一个漩涡。”,谈到这场灾难时,费加斯说道:“这种感觉很糟糕,不管是对我,对离开的人,还是对留下的人来说。因为,这也是公开宣布我们的失败。”
在那之后,他们再次面临了那个曾经的窘境,黑曜石再次没有工作了,而且这次,他们已经没什么老底来支撑公司渡过这段空档期。那段时间里黑曜石每个人的心情都是沉重的,他们不知道公司哪一天就会倒闭,而他们也会像丧家之犬一样失去工作,甚至离开自己已经奋斗了十余年的游戏行业。
来自众筹平台的圣歌
毁灭日即将到来,黑曜石迫切的需要拿出一款新的游戏来拯救自己,正是在这个时候,Kickstarter出现了,重生的希望来了。最初费加斯并没有意识到众筹的盛行意味着什么,直到DoubleFine的《Double Fun Adventure》在Kickstarter轻松筹到了上百万美元。他才觉得“没错,就是这个,我们也能这么做”。
于是,在金牌设计师Josh Sawyer等人的推动下,永恒计划启动了。这一次,他们决定制作一款真正属于自己的,熟悉的传统RPG游戏。最终黑曜石再次回到了充满回忆的DND规则,回到了自己熟悉的45度俯视角。这一次,他们决定做一款能“回到旧时光”的游戏。
2012年9月10日,黑曜石娱乐的官网上出现了一个名为“永恒计划”的新名字,4天后,这个永恒计划在Kickstarter上公布了具体的细节。这一天,全世界传统CRPG爱好者都疯了,黑曜石回来了,黑岛回来了,这次,他们终于决定回归老本行,来制作一款传承着《异域镇魂曲》与《博德之门》精神的传统CRPG游戏。
后面发生的事就如你们所知,一切都似乎好了起来,这款之后被定名为《永恒之柱》的游戏公布第一天就在Kickstarter上筹到了110万美元,他们仅用27小时就完成了最初的目标。随后,看着众筹页面上不断刷新的金额,黑曜石所有人都缓了一口气,他们知道,黑曜石活下来了。2012年10月16日,众筹截止日期,黑曜石在twitch上开设了直播,所有员工在一起庆祝这个时刻。在时间截止的一瞬间,众筹页面上的金额固定在了398万美元,是他们最初拟定的金额三倍有余。
而这次,有了资金的支持,没有了来自发行商的掣肘,黑曜石终于能真正放开手脚去做一款真正属于他们的游戏了。意料之中的,回到了自己熟悉的领域,开发人员们爆发出了极大的热情和创意,最终,这款在3年后发售的游戏获得了商业和口碑上的双重成功。它再次证明了黑曜石在RPG领域的深厚功底,并告诉了全世界,传统RPG游戏还没有灭亡。在2015年3月25日的《永恒之柱》发行派对上,费加斯这么说道:
“感谢所有的资助人,感谢黑曜石的每个员工,在度过了艰难的三年后,我们做出了它,做出了这款超TM酷的游戏。”
从来没有放弃新的尝试
在依靠众筹重获新生以后,黑曜石再次做出了一个让人大跌眼镜的选择。它没有急着去开发《永恒之柱》的续作,而是和一家来自俄罗斯的互联网公司合作,开始制作一款名为《装甲战争》的军武题材载具射击网游。没错,你没听错,是一款载具射击游戏,而且是网游!所有人都没有想到,没有继续在熟悉的RPG领域折腾,黑曜石竟然会去尝试这么一个从来没有接触过的领域。
对俄罗斯游戏圈来说,军事和战争是永远不会过时的题材,而随着《坦克世界》等游戏的成功,载具射击类游戏也成为了毛子玩家们的最爱。正是在这种背景下,2013年,黑曜石开始与俄罗斯第二大互联网服务商Mail.Ru合作,开发这款名为《装甲战争》的游戏。而且没有选择同类型中热门的二战背景,这次黑曜石将视角放到了现代载具对战上。
于是,经过了三年的开发和数次测试后,《装甲战争》上线了。其实对俄罗斯市场来说,黑曜石只要按照《坦克世界》的模式进行简单的模仿就能很容易让发行商满意,但他们却为这款游戏添加了更多有着黑曜石特色的附加产物。最终,这款游戏呈现出的手感与面貌都和市面上的其他载具模拟对战游戏不同。
2015年,《装甲战争》在海外开测,这之后,黑曜石再次开始了新的征程。在这期间,曾经黑岛时期的《辐射》艺术总监,《暗黑破坏神3》的首席世界设计师Leonard Boyarsky离开暴雪加入了黑曜石。《永恒之柱2》也以超过原目标4倍的金额完成来众筹。这家命运多舛的游戏公司似乎终于找到了属于自己的道路。
尽管我们不知道他们能否重现当年黑岛的辉煌,尽管CRPG早就已经不是市场的主流。但想必在未来很长的一段时间里,那块又臭又硬,历经磨难又顽强坚韧的石头还能继续给我们带来很多新的惊喜。
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