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引言
6月24日,首届“微软 ID@Xbox 梦想校园行”进入到了总决赛,有12支队伍入围了本次总决赛。各组队伍在抽签展示各自的作品后,由评委们负责为参赛队伍的作品打分,并选出冠亚季军。经过评委的一番讨论,最终将一等奖颁给了《乌利的世界》,二等奖被《噪声》获得,三等奖则给了《克莱茜博尔》这部作品。
在这三部作品中,《噪音》以其独特的美术风格使得它在这几款游戏中脱颖而出,获得第二名的好成绩,对此,我们也邀请《噪声》的其中一位开发者张子桐来到 indienova 展示他制作的这款游戏,同时他也分享了一些制作游戏的想法。
《噪声》开发者之一张子桐
《噪声》和它背后的故事
是环保游戏?还是揭露人性阴暗面的游戏?
实际上,早在今年 Global Game Jam 北京站上,这位开发者就曾经和他的伙伴们一起开发了一款叫做PSI 的手机游戏。这款游戏是通过控制一条光线左右摇摆来避开障碍物,负责玩法设计的他在那次活动中展示出他的设计能力。
GGJ现场开发的游戏
而在今天这款由他和另一位开发者曾玮艺一同开发的游戏《噪声》中,我们还看到了一个多面的他。
《噪声》是一款上帝视角的密室解谜游戏,故事由一家废弃工厂展开,游戏将工厂的破败和阴暗之感利用 Low Poly 的风格,配合着恰当的光影效果,共同凸显出让人印象深刻的美术风格。
在故事方面,这款游戏通过主人公调查工厂噪声污染的问题开始,逐渐从调查的事件中引出他内心深处隐藏的秘密,不过反映主人公内心活动的剧情比较隐蔽,玩家需要从主线故事和谜题中慢慢发掘,从中体会开发者希望传达出的深沉含义。
从开发者为我们的演示版本中可以看到,游戏的剧情故事被放置在纸条或者一些可用于阅读的材料上,当主角靠近这些材料附近时,会出现一个比较明显的标志来提示玩家与之互动,通过阅读这些材料将能够串联出游戏的完整故事。
他也表示,除了主动查看材料去了解剧情外,后续还会涉及到利用谜题引出故事剧情的方式,玩家还要从谜题中找到与剧情相关的线索,以提升解谜和故事之间的联系。
在人物方面,我们目前可以看到在一开场,主角和一个小女孩出现在了画面当中。虽然这个小女孩只在开场出现了短短的几秒,不过开发者表示,这个小女孩将会是后面剧情中一个比较关键的人物。
画面中身材矮小的就是之后剧情的关键人物——小女孩
随着他的演示,游戏的核心玩法逐渐出现在眼前。这是一款以解谜为主的游戏,目前的谜题只加入了推箱子,分配电流走向,配钥匙等小型谜题,这些谜题目前来说还比较简单,后期也会增加一些难度以及和剧情相关的解谜玩法。
当进行到第一个推箱子的谜题时,主角启动机关后,升降机发出了令人不舒服的声音,这成为了游戏中“噪声”的第一个来源。
在演示的过程中,开发者全程使用鼠标进行游戏,其中一些谜题用鼠标操作的体验并不是很好。对于缺少程序员的他们,只能用 Unity 的 Playmaker 制作游戏交互,于是在修改某些内容上会比较困难。
面对操作的问题,他无奈地说道,改成鼠标是为了简化操作,但是从目前的体验来看,过于简化的操作会让玩家感到比较枯燥无聊,所以还是决定改回键盘(手柄)的操作,所以会在后面的时间里加入一些相应的动作元素来让玩法变得更有趣。
对于游戏的整体流程,他表示目前用于展示的这个部分将会作为游戏的第一章节的其中一部分。游戏预计会有四个章节,每个章节会有不同的场景,每一章会是整个一个大场景,章节之间的衔接也会通过动画的形式来实现。
每个章节里一系列的谜题将花费玩家们大概半个小时左右的时间就可以解开,而整体流程将会在3-4个小时的时间内,同时会在剧情上有一个更好的诠释,给玩家带去一点新鲜感受。
背后故事
虽然我们看到的只是一段简短的 Demo ,但实际上对于这款游戏的计划,张子桐和曾玮艺从大三的时候就有了故事剧情大概构思,但毕业之后他们才有了一起制作这款游戏的想法。
随着学业的结束,他们并没有着急成立工作室,而是各自回到了自己的家乡。张子桐先去北京找了一份工作,但工作的内容让他非常失望,因为这份工作和真正意义上开发游戏相去甚远。所以,他还是希望能做自己的游戏,于是毅然决然地离开自己现在的工作岗位,投身于游戏开发的行当里。
然而,由于两地分隔,两人需要解决的就是沟通上的问题。于是他们想到的办法就是通过语音来交流协调游戏内容的。好在他们之间分工比较有序,他负责包括交互,场景建模和整体的美术设计在内的工作,曾玮艺则负责角色动画和关卡设计。在制作的过程中也没有因为各自的想法发生过太大的分歧,最终,这款游戏的 Demo 花费了半年时间就完成了。
既然决定了要自己将这部作品开发下去,那么当前亟待解决的就是人手问题。最近,他们正在拟定一份创业计划书,现在最好的计划是能够找两个程序和两个美术,预计团队规模大概在6-7人左右,如果能够找到合适的人,那么预计这款游戏大概花费一年到一年半的时间就基本能够完成了。
一些期望
尽管我们只在《噪声》的 Demo 中看到了游戏的冰山一角,但我们也从中感受到了这款游戏所蕴藏的巨大潜能,然而想要真正达到某种高度仍然还需要更好的设计思路和更多的时间去尝试,但愿他们能够通过这部作品,给玩家传达出特别的游戏体验。
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