2006年年末,任天堂公司突然掏出了一款开发代号为“Revolution(革命)”的电子产品——Wii。
Wii作为任天堂公司06年的新产品,其核心理念就是提供了人类与电子产品之间的“体感交互”:玩家不再只通过按键来玩游戏,更可以通过肢体动作来与游戏机进行交互。
体感游戏的出现,很大程度上也给一些本来不玩游戏的玩家解除了“游戏初体验”的封印,一些喜欢追求新技术体验和凑热闹的非玩家也被吸引了进来。体感游戏这个概念,彻底成为了一种流行文化而非常规意义上的游戏文化。
于是,仅仅发售Wii的第一年,任天堂就获得了2000万台的好销量。不仅如此,为了维持Wii的热度,任天堂也针对Wii开发了许多体感游戏来支持,瞬间赢得了游戏与主机两开花的局面。那年,任天堂靠着这次体感游戏的革命,到达了一次事业巅峰,短短两年内,其股票市值竟达到了同为游戏三巨头之一索尼的四倍。
看到任天堂的革命如此成功,游戏三巨头的最后一位——微软,也开始蠢蠢欲动。
第一章:代号Natal(新生)2009年,微软在E3(电子娱乐展览会)上公布了一款代号为“Project Natal”的计划。
Natal之名出自其创始人——艾利克斯·吉普曼之意,本身Natal就是他很喜欢的一座巴西城市名,而该单词本身又有着“新生”之意,象征着微软企图靠着这个计划破茧重生的美好向往。
而在事实上,Natal技术也确实对得起它所表达的这份美好含义。
Natal技术本来并不是一个单独被开发的计划,而是在微软依靠人工智能解决某个复杂问题之时,顺带产生的一项技术。由于Natal是体感技术,加上任天堂体感游戏革命的成功,微软就索性以Natal为武器,向着体感游戏领域迈下了属于自己的新生一步。
为了展示Natal的魅力,在公布该计划的同时,微软也在E3上秀出了三个与之相关的游戏试玩,引起了不小的轰动。
第二章:什么是Kinect?Natal计划最终被微软确实地实施了,并且在2010年6月发布了一款XBOX360游戏主机的体感电子外设,命名为Kinect。
Kinect同任天堂的Wii并不相同,并不是一款独立的游戏主机,也不算是一个传统意义上的游戏控制器。微软对于它的定义非常微妙:游戏主机是XBOX360;控制器则是玩家自己的身体;至于Kinect,则是连接两者的存在。
Kinect对于用户而言,身上最显眼的部分就是它的摄像头了,该摄像头可以捕捉图片、识别颜色、制作3D影响、分析用户运动等功能;其次,Kinect也拥有自己的麦克风,通过多次采集声音数据可以将玩家的声音和其他人的声音完全区分开;最后,Kinect拥有一个传感器,用于探测用户动作的力度与用户位置的深度。
搭载了这么多黑科技在身的Kinect,微软还为其设计了一些配套的高端软件,使得Kinect在运行时,可以对人体的48个不同部位进行实时捕捉。
乘上了体感游戏的潮流、无需控制器、能和家人和老婆一起玩、再加上老XBOX360玩家无需购买新的游戏主机即可使用,载满了噱头的Kinect一经发售便受到了广大消费者的追捧,微软满载而归——从2010年11月份推出Kinect到2011年1月为止,短短2个多月时间,微软就销售了800万台Kinect。
Kinect彻底迎来了自己的黄金时代。
第三章:微软、Kinect、极客Kinect不仅2个月时间销售了800万台,而且也给微软新增了500万个Xbox Live的新用户,直接让微软在那个寒冷的冬天获得了数亿美元的巨额销售额,如此光鲜亮丽的成绩也成功地引起了社会各界的注意力——比如极客。
随着Kinect的成功,一些热爱Kinect的极客开始私自破解起了Kinect。在当时,有一个新闻轰动一时:一个网络上的著名DIY商家悬赏1000美元,只求各位极客能破解Kinect的内部结构。各位极客虽然非常努力,但很长一段时间内都无人破解,于是该商家直接豪迈地将赏金提高到了3000美元。
有没有人获取到这笔奖金我们不得而知,但这一行为大大地激怒了微软,它不仅斥责了那些私自拆改Kinect的极客们,而且还宣布,绝不容忍自己的产品被修改,微软将以法律武器制裁那些胡乱篡改Kinect的人。
这一态度瞬间在极客圈引起了轩然大波,极客们纷纷表达了对微软小气态度的不满,甚至开始放弃和抵制Kinect。结果只花了一天的时间,微软就“投降”了,表示:“我们所打击的对象是那些对我们心怀恶意的坏人,但我们绝对不会起诉高技术人才所进行的善意研究。”
在这之后,微软再也没有公开谈论过任何拆改Kinect的行为了,究其原因,大概还是不想激怒极客这个庞大的受众群体吧。
第四章 从巅峰到没落一款新技术刚浮出水面之时,被人们披星戴月地追捧;而一旦潮流和热度一过,自己身上的问题就会逐渐浮出水面。抛开微软在极客界的风评不谈,Kinect逐渐走向没落,也是理所当然的事情。
首先我们要明白,Kinect被创造出来的初衷,就是为XBOX这款微软的游戏主机所服务的。而游戏主机绝对绕不开一个中心主题——那就是游戏。
所谓成也萧何,败也萧何,Kinect虽然打开了家庭共同娱乐的大门,却也止步于家庭共同娱乐。
由于体感的限制,它使得“体感游戏”甚至成为了一种游戏类型,而游戏开发商们对于这种新型的游戏类型,也不愿意投入大量资源去研究和开发——因为这就意味着他们将失去传统手柄游戏这块大蛋糕。因此,体感游戏一直以来,除了家庭类游戏之外,根本没有拿得出手的游戏大作诞生。
其实无论是Wii也好,Kinect也好,被它们的体感操作所吸引来的,是大量的非核心玩家。这类非核心玩家有一类特点:喜欢潮流、喜欢尝鲜,但是一旦热度一过,他们是不可能继续玩游戏的。
而真正持续为游戏买单的那些人,正是喜欢抱着手柄进行风骚操作的核心玩家,他们讨厌透了手舞足蹈。
对于核心游戏玩家而言,在体验了体感游戏的新鲜感之后,没有后续更好的体感游戏作品让玩家们得以满足,所以Kinect逐渐被玩家们所唾弃,甚至埋怨其鸡肋的地位。
Kinect的鸡肋主要体现在以下几个方面:
Kinect会占用一部分XBOX的处理器资源,使得它在带动游戏的时候会更加吃力;当时微软的新机XBOX One和Kinect是捆绑式销售的,导致了当XBOX One性能没有PS4好,却卖得比PS4贵;为了让Kinect能识别我们,必须在客厅空出至少2mx2m的空间才能游玩——中间不能有任何家具遮挡;微软之外,还有索尼与任天堂等其他游戏公司的主机可以选择。最终,微软还是向玩家和市场妥协了,绑定XBOX系列主机和Kinect的销售战略,彻底瓦解。好消息是,微软当时发售的Xbox One由于降价而终于获得了玩家们的肯定;坏消息是,Kinect自此无人问津。
2018年1月,微软对所有渠道商宣布,Kinect适配器将停产,并且将清理库存。这一行为无疑就是告诉世人:他们决定亲手将Kinect从游戏领域彻底清除。
尾章:向死而生,反求诸己存在即是合理。
在这个世界上,任何事物的存在都是有其特殊意义的,Kinect也不例外。
早在2015年左右,FDA就批准了一款名为“Vera”的程序用于医疗康复领域。Vera可以用Kinect的传感器之中的深度感应以及身体跟踪能力,捕捉病人的动作,进而形成模型用于与正确模型进行对比。治疗师则可以从这些对比数据中对病人做出更正确的指导。
2017年年末,苹果推出了自己的iPhone X,其标志性的刘海屏在实质上就是一个Kinect,唯一的区别是Kinect追踪的范围更大(整个客厅),而iPhone X的传感器仅仅是为了扫描人脸并实现它相应的功能。
2018年5月7日,在西雅图的微软开发者大会上,发布了Project Kinect for Azure。
微软Azure是微软的一款AI产品,可以智能模仿人类的行为、分析图像、理解语音、以自然方式进行交互并使用数据进行预测。而加持了Kinect技术的Azure,则可以更清楚地感知人和环境,然后建立起更加高效的“手势+语音”相结合的交互形式,并以3D全息图与沉浸式空间声音形式进行输出。
通过该项目的启动,Kinect在AI领域为AI开发人员提供了无限的创新机会。
从上面几个案例我们可以看出:也许Kinect在游戏领域留下了不是那么光辉的一页,但它作为一项技术,将会源源不断地渗透到其他领域当中,成为必不可缺的一份子。
毕竟,存在即是合理。
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