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对话Xbox大中华区营销总监:玩家是微软的工作重心

发布时间:2019-06-11    浏览数:

记者 | 唐健博

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本次微软E3展前发布会的内容包含了新游戏、新计划、新硬件,以及新合作。

发布会结束之后,Xbox大中华区营销总监陈杰桦(Cary Chen)来到了微软剧院,与界面新闻记者分享了更深入的信息。

Cary表示,微软一直把玩家的想法放在工作的首位来考虑。今天发布会有很多更新,都是基于玩家的反馈而最终实现的。

例如此次发布的全新Xbox精英手柄2,有超过30项新的改进:可以自定义的摇杆松紧度、三个预设档位、更灵敏的后置扳机键程等等,均来自于玩家的真实反馈。

至于中国区玩家最关心的问题——这个手柄什么时候能够在中国区买到?Cary表示预计最快今年12月,中国的玩家就能买得到。

另一个例子是此次推出的Xbox Game Pass Ultimate (XGPU),它包含了PC和主机以及Xbox Live金会员三项,相比分别购买,这项订阅能够省下一半费用。同时Xbox apps也会进行相应的升级。

“有不少玩家来提建议,能不能把这些订阅都合并起来,方便在不同的平台上玩游戏。”Cary说道。“于是我们今天发布了这项新服务。并且对于此前已经订阅了各项服务的玩家来说,你购买XGPU之后,此前剩余的各项服务将会合并到一起。”

另外,Xbox Game Pass的意义还在于,玩家能够在游戏库中发现更多自己喜欢的游戏,并开拓一个新的游戏类型————尽管他们从来都没想过要玩这样的游戏。

同时,微软认为,Xbox Game Pass不仅对玩家,对开发者来说亦是一个很好的项目。因为后者开发的游戏能够在更多的平台上曝光,进而获得更多的玩家。并且微软也在整合不同平台的资源,帮助开发者们进行程序开发。

此次微软发布的60款游戏,其中有14款是第一方游戏。Cary表示当中运用到了很多微软自己的技术,例如《光环:无限》《赛博朋克2077》等用上了Azure和AI等技术来完成游戏制作。

Cary还提到了微软游戏的战略方向,“When everybody plays,we all win.”,即“当所有人都开始玩游戏,每一个人都是赢家。”因为在全球有20亿玩家,只有少部分是主机玩家,微软想要更多人了解到他们的游戏。

例如中国市场玩家结构较之其他市场略有不同,有更多的玩家活跃在移动端和PC端。

因此微软也在尽力把自己的游戏放在更多的平台上。即将于10月进行封测的xCloud项目就是基于这个目标来运营的——通过云服务的方式,玩家拥有更自由的选择,无论在Xbox、PC还是手机上都能玩到自己喜欢的游戏。

关于移动端的游戏体验,目前5G商用已经近在咫尺。Cary提到了一句被人津津乐道的话:“3G是音乐的时代,4G是视频的时代,5G是游戏的时代。”在此背景下,移动端游戏的体验无疑是乐观的。

针对中国市场游戏引进的策略,Cary称微软会尽力引进玩家喜欢的游戏,并进行本地化运营。他提到了一个例子,Minecraft在与国内厂商进行合作之后,最终收到不错的效果。

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