2018年的Xbox E3展前发布会是微软历史上规模最大的一次,发布会中展示了18款独占游戏和15款全球首发游戏在内的52款游戏,创造了全新的记录。同时微软在发布会上还公布了加入微软游戏工作室阵容的5个全新游戏团队,使得微软工作室的规模翻了一倍。
这一切都让我们看到了微软对待游戏阵容上坚定的态度和决心。而在这其中,那些第一方游戏当然离不开微软工作室负责人Matt Booty的努力。在E3 2018期间,A9VG和数家国外媒体对Matt Booty进行了采访,和他一起聊了聊有关第一方游戏、工作室等方面的内容。
△Microsoft Studios负责人Matt Booty
——在E3 2018 Xbox发布会上有超过50款游戏进行了展示,这个数字创下了记录,你觉得今后每年这个数字会不断增长直到100款游戏吗(笑)。
Matt Booty(以下Matt):哈哈哈,你知道我们发布会的时间是有限的。对我们来说需要确保这些展示的游戏是我们的粉丝想要看到的,如果发布会上有100款游戏的话,对于人们来说就很难对这些游戏有一个直观的感受。我认为我们对于发布会的时长、展示游戏的数量、对每款游戏的展示焦点有一个很复杂的平衡,开发布会有成千上万种不同的方式。不同的公司有不同的方式,对我们来说,我们真正专注的是为玩家着想以及为在家中观看粉丝着想,尤其是那些观看直播的观众群体,他们的人数比去年更壮大了,我们真心想为他们来做一场好的发布会。
我想,如果我们把发布会中塞得太满的话我们应该会迷失方向的。我们希望确保在其中有很多惊喜,我们团队的所有人都很高兴能分享他们在做的工作。
——你能介绍一下新加入微软的那些工作室在做的新项目吗?有传言说Playground Games在做一款新的开放世界游戏,这方面可以谈一谈吗?
Matt:我没法具体说比如Playground Games工作室在做什么,不过我可以说的是每个工作室的背景。
现在对于Xbox和我们的游戏方面是一个非常特殊的时期,因为从Phil Spencer升职坐上了微软高层领导团队的位置开始,Xbox也被提升到了公司核心之一的位置,就像Windows、Office、Azure一样,游戏对于微软来说也是一个很重要的部分。这次升职就像是公司的一个公开声明一样:“我们要将一位Xbox的人放到领导团队中,挨着那些运营Windows、Office、Azure的人坐一起”。所以我们目前感受到了很多支持,鼓励我们发展壮大并在游戏方面追逐更大的目标,我们知道PC游戏、主机游戏、手机游戏都在增长,当前有差不多20亿人在玩游戏。
做为微软工作室的领导人,我需要确保我们第一方的游戏,对我们最重要的是走出去找到那些专注于创造性内容的工作室、有创造力的领导人、有着讲述好故事能力的人、创造好角色的人、创建好的世界的人。所以关于每个工作室今后会有什么项目这方面我们关心的更少一些,我们更关心的是这些工作室的创意总监是谁,我们想要做的就是真正支持他们,给他们资源和微软内部事物的使用权,而不是替他们掌舵控制他们应该做什么或者是控制他们的创意方向。我们希望这些工作室用新的想法和创意在他们所做过的东西上做出更多,并给与他们资源和支持来达到这一点。
具体谈到Playground Games,我们对他们做开放世界游戏的能力很兴奋,我们也对他们创造的四代《极限竞速地平线》感到震惊和印象深刻。所以他们一定会做出很棒的东西,但我们不想谈论更多的细节了。
——你能谈谈全新组建的游戏开发团队「The Initiative」吗,比如他们将会做什么类型的游戏?
Matt:当我们想扩展我们微软工作室团队的作品阵容时,有三种方式可以实现它——第一种是我们可以和类似Playground Games和Undead Labs工作室合作,我们已经和他们有着大概6-8年的合作关系并带来了《极限竞速地平线1-4》《腐烂国度1/2》等游戏,这种方式就是我们希望将一起曾工作过的伙伴带到这个大家庭中,这样可以让我们合作的更紧密。
第二种则是走出去寻找全新的合作伙伴,比如Ninja Theory工作室,他们是个很有创造力的工作室,我们对他们的作品印象深刻,并且觉得这就是符合我们文化的团队,并且在微软之中会和我们很合适。
第三种则是你谈到的The Initiative,它是一张白纸,我们聘请了Darrell Gallagher做为工作室的领导人,他曾开发过《古墓丽影 崛起》,此前还在Activision工作,他懂得如何去组建一支团队。所以我们不知道他具体要做什么内容,但我们真正赌的是工作室的领导人以及他要雇的人,而不是一个具体的项目。所以我们不会告诉他“你需要做这样的游戏”,而是告诉他“嘿Darrell,你是个好领导,让我们围绕你组建一批人,你是创造者和提供主意的人,我们将在你的背后支持你”。
——我猜想微软收购这些工作室是想为微软带来一些新的IP,比如在343、The Coalition他们已经建立了的游戏系列之外带来一些新的面孔。
Matt:我们很幸运能有那些存在了十多年并且有着无数粉丝的游戏系列,他们都是有着数十亿美元价值的系列,这些第一方游戏包含《光环》《战争机器》《极限竞速》甚至像《帝国时代》和《我的世界》等,这是我们向粉丝提供游戏的一部分能力,但就像你指出的那样,我们需要新的东西。
我们将通过几种方式带来新的东西,一种是通过我们的全球发行团队带来,我们和Remedy、Sumo以及Undead Labs等进行合作。我们还组建了新团队The Initiative,希望这张白纸能为我们带来新东西。
——本届微软发布会带来超过50款游戏的最大挑战是什么?
Matt:我觉得最大的挑战是如何能把我们当前在做的作品最好地展现给玩家们。我们的所有团队都花了很长时间去做这些游戏,有些已经做了两三年,有些在今秋发售的游戏甚至已经做了四五年,所以最大的挑战是如何向我们的粉丝和玩家们分享这些作品,这也是为什么我们展示了《光环:无限》的预告片,尽管没有公布它的发售日,343 Industries当前正在开发一款新的引擎,这个引擎将为《光环》带来更大更豪华的世界,我们想让粉丝们知道士官长回来了,知道我们的团队在创造新的故事以及继续将士官长的《光环》宇宙进行下去。至于像《极限竞速地平线4》这样很快就会发售的游戏来说,我们会告诉大家这款游戏很快就会出了、你会从中得到什么,所以会向大家展示很多实机游玩内容。对于很多当前正在开发在未来才会发售的游戏来说,我们希望找出展示它们的最好方式,就像我很想告诉你Playground在做什么但很遗憾我不能谈论太多,但是对于《光环》来说我可以告诉你我们在做引擎并且希望和粉丝们分享这个情报。
——Phil Spencer在发布会上说已经在着手准备下一代Xbox了,我知道你不会说太多有关这个的情报,那么你能不能谈谈微软对于未来游戏硬件的承诺?
Matt:目前我们在做什么呢,我们有工程师和设计师团队在为未来工作,以确保我们能保持住最先进的位置、确保我们发售的设备是最好的。我希望分享的是我们有很多团队在努力工作,确保我们有最棒的创新和保持最尖端的技术。
——今年发布会上我们看到了很多第三方游戏首次在这里公开,今后第三方像这样的合作会更多吗?
Matt:你在舞台上能看到所有合作伙伴对我们的信任,比如Bethesda、Activision等合作伙伴在我们这里首发展示他们的游戏,甚至《鬼泣5》(也在这里首次发表),同时你还能听到这些合作伙伴说他们的游戏在Xbox上有着最棒的体验。很幸运我们能得到这么多游戏开发者们的支持,我们想在发布会上传达的信息是他们选择了这样,他们选择在这里首次公开这些游戏,对此我们感觉非常棒,因为他们信任我们的平台、信任Xbox是最佳的游玩平台。
——那么第一方游戏呢?
Matt:根据我们的成长和扩展程度而言,我们感受到了很多的支持。我们有五个强大的系列游戏以及五个新的工作室,同时也有强大的全球发行团队,这让我们感到了持续成长的支持。我们的工作是稳定而有节奏地提供游戏、提供稳定的串流体验、以及为玩家提供更多支持Xbox Game Pass的游戏,在今后你一定会看到我们继续成长。
——我们看到《战争机器》的名字从《Gears of War》变成了《Gears》,请问原因是什么?
Matt:我觉得这个问题最好是找The Coalition的负责人Rod Fergusson谈,在命名等方面我们给了这些团队很大的自由度来做他们认为正确的决定。我觉得(改名这件事)这反应了他们团队希望不仅仅是在《战争机器》的系列基础上创造更多东西,而是希望将它带往新的方向,这也是我们为什么展示了手机游戏《战争机器 Pop!》和PC上的《战争机器:战术小队》,希望通过这些游戏找到那些不太了解《战争机器》世界的新玩家,同时我们还想给那些已有的粉丝更多可玩的内容。我觉得这是一个系列进化的信号,是时候尝试一些新鲜的东西了。
——此前曾有消息称微软希望在已有的系列作品上冒更多险,你能谈谈大概是什么样的冒险吗?
Matt:一个很好的例子就是《战争机器》,当你在管理一个非常大的系列作品时,总会需要面临“给玩家做更多他们想要的内容、给他们更多相同的东西”和“如何做出一些新东西”之间找平衡的问题,这也许是我们所有系列作品的领导人面临的最困难的事。所以谈到冒险,手机游戏《战争机器 Pop!》和PC上的《战争机器:战术小队》就是探险,因为它们并不是人们期待的东西,我听到很多声音说“我们不太期待什么战争机器funko之类的出其不意东西”,任何时候当你做了人们不太期待的东西时都有风险。
而另一个冒险则是将《盗贼之海》首发时就加入到了Game Pass服务中,我们曾探讨过如果人们只买Game Pass服务而不买实体或数字版,但结果是《盗贼之海》在实体和数字版的销量上都很不错,同时还有了很大一批从Game Pass进入到游戏中的玩家,这些人原本可能不会买这款游戏但由于有了Game Pass他们才去尝试然后爱上了它,所以现在我们有了一个更大的社区。同样在《腐烂国度2》上我们也看到了同样的情景,总计有200万人玩了这款游戏。总之这是有风险的,但是它是个成功的冒险。
——对于这些新加入微软的第一方工作室来说,微软对他们会有什么支持和承诺呢?
Matt:有个视频我鼓励你看一看,应该能回答这个问题,那个视频是来自Ninja Theory工作室在他们博客上放出的,讲述了他们为什么会选择成为微软大家庭的一员,我重复一下他们说的话就是他们不用担心下一款游戏从哪里来、他们接下来的资金从哪里筹集、是否能继续开下去这个工作室、团队成员是否足够。有了微软的支持以及长期的承诺,有了市场营销、微软研究院、Xbox技术组的支持,有了在下一代Xbox设备的设计上发声的机会,这些支持真的给了他们很多自由来创作,并且不用担心会解散。
——在网络中有些声音觉得微软发布会上公布的游戏很多,但独占的游戏其实不太多,你对这种想法怎么看?
Matt:我看了很多开发者和玩家的观点,我不清楚是否有一个确切的独占游戏数量才能让人满意,比如10个独占之类。我觉得这不重要,真正重要的是我们得到了创作者们的支持,我们得到了支持去寻找那些热爱制作游戏的人,我们的职责是将这些人和玩家联系在一起。
我认为Xbox是一个能玩所有种类游戏的很好的地方,不论它们是否是独占作品。今年秋天会是个令人兴奋的季节,在9月到明年2月之间会有大量的游戏推出,我觉得这会是一个巅峰,开发者们很满意这台主机,因为它有着成熟的技术和工具,还有团队在为全平台游戏的二次和三次迭代而工作,在今年秋天我想我们会看到很多优秀的游戏,而其中很多游戏在Xbox上将会有最好的体验。我们能从第一方和所有Xbox合作伙伴那里得到游戏,并且我们还有ID@Xbox的项目,它在去年就带来了数百个自主发行的游戏。我认为在Xbox上推出的整体游戏阵容使得它成为了最佳的游玩平台,但与此同时我们还在寻找微软工作室能做的更多事。
——从长期的角度来看,从今年建立的这个基础上你觉得Xbox今后的发展是什么样的?
Matt:我很期待能为像Compulsion Games和Ninja Theory这样的工作室提供背后的资源支持,来让他们能100%专注于创造他们的新游戏,甚至像Undead Labs已经准备好去做《腐烂国度3》了。我希望每一个工作室都有很多人能有自己的想法,比如“有一天我们足够大到做这个了”或者“有一天我们能有人工智能团队来做这个了”或者“有一天我们有足够的市场推广预算了”,这不仅仅是让工作室成长得更大,而是“这个想法在我脑子里卡了五年了我终于有机会实现它了”,我希望看到这样的情景,希望三年后能在很多采访中听到“我脑海中总是有这样的想法,但是一直没有机会,现在我们终于能将它带到现实中来了”,如果能从这些工作室领导人嘴里听到这样的话,那一定非常美妙。
——有非常多的开发者选择在游戏中加入内购微交易内容,这引起了很多玩家的反感。你会鼓励开发者不要这么做吗?
Matt:我们关注的是玩家的选择,我们认为玩家有权利选择所有不同的游戏机制,而有些类型的游戏加入微交易是合理的,但我们一直都是以玩家选择为重,我们一直都会确保我们的平台团队、商店团队以尊重消费者为主和确保消费者受到了保护。我们不会给我们的团队任何具体的方向,比如你必须把这个放到游戏里之类,我们以什么对玩家来说是正确的为基准,所以对于不同的游戏来说总是会有不同的做法。
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