参与过《光环》《命运》系列的开发者,回国来做一款“经得起时间考验的大型多人在线游戏"。
王希这两天没来得及看E3。
不过他的作品代他去了。刚刚结束的微软Xbox展前发布会,阵容十分华丽,游戏数量也是空前。在ID@Xbox环节的第三方游戏串烧中,每款游戏的展示时间都被压缩到几秒,其中有三款国产游戏:《星海纷争》《紫塞秋风》和《战意》。
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这不是ID@Xbox第一次把国产游戏带上E3。去年的同一环节,《纠缠之刃》《非常英雄》《黑暗与光明》三款游戏就相继出现,那是国产游戏第一次登上微软的全球性发布会。
作为第二批登上微软全球性发布会的国产游戏,今年三款作品中的《战意》,倒也不是第一次在E3上获得展示了。
《战意》由不鸣工作室开发,王希是不鸣工作室的创始人、游戏的制作人。去年不鸣工作室就携《战意》的海外版,《Conqueror's Blade》(直译“征服者之刃”)参展E3,今年本打算再去,王希也早早就约了一堆会,然而后来都取消了。
因为,这几天正巧赶上了《战意》的第一次不删档测试。E3与游戏上线撞车,王希和不鸣工作室选择留了下来。宣传的事,还是得为游戏本身让步。
好在ID@Xbox事先为《战意》做了准备。这几年,他们一直在为中国开发者提供海外出展、交流机会。越来越多的优秀作品正在被送去GDC、E3等世界性舞台。
但是听说微软E3展前发布会出现了三款国产游戏,不少玩家依然很惊讶。许多人对《战意》这款游戏也并不熟悉,但它已经做了快7年。
不鸣工作室与《战意》
不鸣工作室很低调,从名字就可以看出来,寓意很明显:工作室有“不鸣”的习惯在,但也有“一鸣惊人”的愿景。
王希也很低调,他在玩家社群中的ID是“米饭君”。王希、稀饭、米饭君,他不想过多地宣传自己,“取这个ID是很偶然的,但我觉得也蛮可爱。因为你骨子里还是个程序员,所以说会希望专注在做事本身。我们不鸣有个口号,就是用产品跟用户去对话。”
但王希其实有张扬的资本,他曾任职微软亚洲研究院、美国Bungie工作室,参与过主机3A大作《光环》系列和《命运》的开发。
2011年王希回国,与丁磊一拍即合,准备做一款经得起时间考验的大型多人在线游戏。
丁磊把自己西湖边的别墅借给不鸣用。这栋古色古香的建筑距离网易大厦15公里,路途遥远,让不鸣在网易内部的同僚中也显得很神秘。去年有一些报道说,不鸣是被丁磊“藏”了6年。
现在已经是不鸣成立的第7年,西湖边的房子已经住不下人。过去的几年时间里,不鸣从40人扩张到60人、70人,再到现在的接近100人,不得不从那里搬出来。“没办法,我们的游戏体量太大了。”王希解释。
《战意》的体量确实大。
它的历史背景架空设置在冷热兵器的交汇时代,多文明在同一块战争沙盘上征战,武将的骑马打仗、军团的指挥、攻城略地……只要是古代战争该有的元素,《战意》都会有,它希望以端游的形式,把战斗与战争融会贯通,玩家可以身先士卒,也可以指点江山。
比如最基本的15v15攻城战模式,玩家最起码要懂武将的技能、骑马作战、兵种配置与命令、冷热兵器的使用、攻城与其他战争器械的使用、战术与战略,以及与其他玩家配合;而战争层面的势力战,需要更多的组织、统筹、外交与大战略。
“《战意》的整个体系是没有参考型的,先不讲外面的战争,单纯战斗内的体验,就已经很复杂了——因为你又是武将,又要带兵,所以武将和兵的比重应该是多少?然后冷热兵器又交织在一起,这个比重又是多少?”
王希他们不仅是在摸着石头过河,这条河还很宽。
“我们讲小兵武将的关系,《战意》有的版本,做的小兵是非常的弱,武将很强,因为玩家反映这样很爽。但是这样的话,整个游戏的味道就没有了,它真的变成了无双了,对吧?那如果小兵过强,武将的作用又没有了,就变成了一个全战。”
“这两者之间的一个平衡点,就是《战意》自己最独特的味道。”
“有章法地不断试错,无限逼近正确地东西”
很多玩家都会疑惑,《战意》为什么做了这么久?
体量巨大显然是一大原因,除此之外,在王希看来,《战意》开发的主要难点还在于两个方面:技术与设计,并且设计的难度要更大一些。
要实现体量巨大的设计,又要带来足够好的体验,没有想象中那么简单。
“大家玩的时候,可能会觉得应该这样、应该那样,但实际做出来,大家才会明白原来这样、那样都是有很多问题的。比如外面的世界和战场联动其实非常复杂,简单来说就是,你设计得不痛不痒,大家觉得没感觉;两者连通设计得太深,大家又觉得世界就太残酷了。可这两者之间的分寸在哪里呢?”
王希向我解释《战意》的设计难点时,接二连三地抛出问题。
这是不鸣在思考、在解决的问题。“其实这也是一个游戏设计者必然要面对的问题,怎么样把这些元素变成一个浑然一体的东西,就是这款游戏设计上真正的难点。”他说。
针对这一难点,不鸣在过去几年间一直在试错。“有章法地不断试错,无限逼近正确地东西”,是不鸣的一个开发思路。
比方说,作为一款历史题材的战争游戏,一般来说,要还原史实战斗,就可能导致一部分的可玩性降低。《战意》首先要平衡写实度与可玩性,这其中的分寸就需要长时间的试错。现在不鸣很坚决,“永远可玩性优先”。
但一开始,《战意》也想通过史实战争,让玩家一路线性地往上走。这样设计的结果,“和不鸣期待能给玩家提供的心流不太一样”,后来全部都取消掉了;玩家所在主城外的大地图,那里刮风下雨、日夜变化,不鸣也将其作为一个平台写了许多故事和任务线,但后来也一一弱化掉。
因为那样会使《战意》变得像是RPG,而不鸣不想让用户感到很强的RPG感。“《战意》的世界,我们更多关注的是玩家通过自己的决策和行为,去形成一个故事。这几千个玩家在游戏里面,他们有自己的角色,今天我要和谁合纵联盟,明天我要去哪发展生产,后天我要在哪进行一场大规模囤积战,然后促成整个世界格局的变化,我认为这是更好的故事。”
所以《战意》需要更强调开放性与玩家的自主性。这可能会让世界变得不那么友好,可他“一直也在反复强调一件事情:这是一个非常残酷的世界,但是也许它的美就在于它的残酷。”
王希认为,《战意》做到现在,用一句话讲,就是他们“必须得做得非常有特色”。
“我们现在的选择是非常明确的——我们做《战意》。什么意思?我们会非常敏感、细致地去听大家的意见,但是我们会做一个甄选。如果是《战意》的核心设计理念,我们就坚持;如果不是,我们就会反复地跟玩家沟通说,OK这就是我们的理念。”
“我们觉得《战意》的底层设计逻辑就是这样。比方说古代打仗,一个军事将领,如果他只是一味地杀戮、无脑地输出,它就不是一个真正的战争。《孙子兵法》13章中间大概有8、9章,讲的根本不是战斗本身,而是战斗之外的准备、思考、策略、实际的判断,这个是《战意》希望给用户传达的魅力。我们很耐心,愿意给玩家更多的时间去感受。”
王希在采访中反复说“《战意》的世界就是这样”,显得相当笃定。
他特别举了一个美术的例子。有一次,不鸣的美术设计了一把武器,很旧,还有点破。玩家就说,我花了那么多精力拿到这把武器,怎么看起来还是破的?
不鸣的美术也很委屈,他觉得做一个光洁、漂亮的东西,反而成本更低。但《战意》就需要这样的武器。
“我们做研发的人都知道,做旧反而成本更高,这个世界就是这样。《战意》的美术风格,大家可以看得出来,跟国产游戏差别还是蛮大,习惯了国产游戏风格可能还会觉得你很不中国、没有代入感,但是我说没办法,这个世界它就是这样。”
“我们曾经做过一个深度的探讨。有人问过我,《战意》这款游戏真正的情绪是什么?我觉得是乱世。在这样一个世界,每个人都感受到强烈的不安全感,所以他们会去抗争,去努力地发展自己、去崛起。你可以选择苟且,对吧?你可以选择屈从,但这不就是个游戏吗?为什么要屈从?我要去证明我自己。”
“所以,我们的很多设计理念,就是把传统网游里那些我称之为‘温柔乡’的东西给打掉了,我们想用一套最简单的规则去营造一个黑暗森林。因为我觉得《战意》的味道就在这个地方。”
当然,乱世残酷,《战意》不希望在游戏平衡性上也残酷。不鸣希望在设计上一直强调,不允许高级去碾压低级。但是玩家体感上,有时候就会觉得高级碾压低级。
王希解释:“原因非常简单,是那些冲级比较高的人,确实打得很好,因为游戏操作空间很大,打得好,收益就高,所以升级快。遇到一个高级号,感觉打不过他,被他碾压,那是操作导致,根本不是数值导致的。”
他摆了一个“最直接的证据”。不鸣之前组织官方与玩家的对抗赛,由游戏策划与玩家中的冠军队伍打,结果不鸣的策划直接被碾压掉。冠军队中一个非常核心的玩家,直接是一打三、一打四,让他们没法打。
“大家都开始怀疑人生了,说这游戏到底是不是我设计的?但这其实是好事,说明打这个游戏,如果你操作好,时机掌握得好,空间就会非常大。我甚至在考虑以后等级要不要隐藏掉,凭良心讲,等级给玩家带来的加成并没有大家想象的那么大。”
“但确实,现在冲在前面的那些比较优秀的玩家,无论是花的时间,还是个人能力,真的是强。我就算把大家等级全部拉平,你也会发现那些高级玩家的战斗力很强,别说他们,连我们工作室的人都感觉到了这种压力。不过我觉得从游戏研发的角度讲,这可能也是件好事,说明《战意》是有操作深度在里面。”
《战意》要做的,就是在这个操作深度的底子上,去提高游戏的体验、内容的多样与平衡。王希认为,“只有不删档才是真正设计的开始,因为之前所有所谓的设计,就是关起门来闭门造车。”
他不点名地提到“一款非常优秀的网游”,“它上线两年,相当于做了三款游戏”。
“觉得对于《战意》来讲,从其他优秀产品中我学习到的、或者是我们坚信的一件事情,就是不要急躁,一定要和真正地和用户一起去打磨、去发展产品。至少我们今天很多被大家念叨的产品,它都是‘被用户火出来’的。”
“我们非常感谢现在进来测试的这些玩家,他们说的所有意见对我们来讲都很宝贵、非常重要,我们一定是积极地跟大家去沟通,同时也会积极地做产品调整。”
正在积极促成的Xbox版
E3期间,王希说他们正在后方“一天一个版本的频率调整”。
如果玩家观察这几天《战意》的UI界面,会发现与之前相比有着比较大的设计调整,屏幕上的交互元素正在被简化。这是在为《战意》的主机版做准备。
在《战意》贴吧,有时能看见玩家发问:“《战意》为什么没有在主机平台发售?有国服,有欧服,其实可以做成多平台发售啊。在主机平台就可以全球联网了。主机平台也是一个很大的市场啊。”
如今不鸣也已经收到了Xbox One X的开发机,Xbox版的《战意》是他们正在积极促成的一个计划。
“主机研发的话,其实投入还是蛮大。我们这边做了很多准备,但现在还是非常谨慎,一步步把计划做好。”王希是做主机出身,他表示主机版的《战意》将会在设计上做许多调整。”
“主机游戏因为用手柄控制,用户玩的时候心流会不一样。而且网游也和单机不同,许多单机游戏在主机和PC上只是有操作方式的转变,但我们的主机版可能会在游戏机制上、游戏的基本层面做很多调整,甚至会做一些简化,更加突出它的核心。所以主机版更大的优势,就是它的体验感会更好。”
“Xbox版的《战意》也肯定想要支持4K HDR,关键要看之后主机版研发的时间和周期。我们正在紧锣密鼓地上线,后面只要有时间,就会积极推动这件事。如果有机会,我们也会考虑与UWP版开发相关的同学接触。”
虽然《战意》现在的重点仍然是和中国玩家一起把当前版本和市场做好,但游戏的全球多平台版本也会在短期内逐步展开。
“我们关注的好几个产品都是一样,包括我相当敬重的《星际战甲》(Warframe),都是先在PC上发展,去形成自己的社区,然后迁移到主机平台,我们认为这是一个比较好的途径。”王希说。
“我们希望在主机上去探索这种多人连线的战斗。我们都知道主机游戏单机为王,单机在做主导,但是我们认为,主机平台下一个十年的发展,还是让玩家连结在一起,形成一个交互型的社区,我们希望把PC上的社区质感,也能放在主机上进行探讨。”
网易并没有给不鸣工作室设置KPI,他们独立决策,同时自负盈亏,说直白点就是“自生自灭,做不好就关门”。
但王希觉得这都不是问题,“当一款产品站在这儿之后,从收入各方面来讲,没有太大问题,我们对产品最大的恐惧,是怕它做到后来都不知道自己是谁了。”
“可能这是我们作为游戏人,或者我们自己的一个执念,我们认为产品不管做成什么样,总有玩家会喜欢。但当它试图把自己各种打扮、打扮得像别人,像张三、李四的时候,它本身就没有价值了。所以我们现在最大的一个诉求、一个目标,就是让《战意》变成个性分明的一个产品。”
也正是个性分明才容易获得ID@Xbox的青睐。《战意》之所以能引起微软的注意,仅仅是源于王希与微软中国团队的相遇,双方一交流产品,就意识到了《战意》在主机平台上的可能性。
“在整个过程中,我能感受到ID@Xbox的同学非常地积极和热情,特别是希望、想鼓励中国的游戏能够走出去,登上主机平台。这一点和不鸣一直以来的梦想是高度契合的。所以双方合作非常愉快,过程中也充满想象力。”
在ID@Xbox计划下,申请ID的游戏只需进行一次概念审核,通过后,微软就会协助中国开发者进行海外发行。像《战意》一样,王希认为登上E3舞台对他们而言是一个非常好的开始,也是不鸣继续推动游戏向主机发展的动力。
不仅仅是《战意》,ID@Xbox已经帮助超过500款游戏上线,其中国产游戏的数量也越来越多。这是一个非常好的现象,希望未来能有更多个性鲜明的优秀作品涌现出来。
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