
参与过《光环》《命运》系列的开发者,回国来做一款“经得起时间考验的大型多人在线游戏"。
王希这两天没来得及看E3。
不过他的作品代他去了。刚刚结束的微软Xbox展前发布会,阵容十分华丽,游戏数量也是空前。在ID@Xbox环节的第三方游戏串烧中,每款游戏的展示时间都被压缩到几秒,其中有三款国产游戏:《星海纷争》《紫塞秋风》和《战意》。
视频加载中...
这不是ID@Xbox第一次把国产游戏带上E3。去年的同一环节,《纠缠之刃》《非常英雄》《黑暗与光明》三款游戏就相继出现,那是国产游戏第一次登上微软的全球性发布会。
作为第二批登上微软全球性发布会的国产游戏,今年三款作品中的《战意》,倒也不是第一次在E3上获得展示了。
《战意》由不鸣工作室开发,王希是不鸣工作室的创始人、游戏的制作人。去年不鸣工作室就携《战意》的海外版,《Conqueror's Blade》(直译“征服者之刃”)参展E3,今年本打算再去,王希也早早就约了一堆会,然而后来都取消了。
因为,这几天正巧赶上了《战意》的第一次不删档测试。E3与游戏上线撞车,王希和不鸣工作室选择留了下来。宣传的事,还是得为游戏本身让步。

Xbox发布会上的《战意》
好在ID@Xbox事先为《战意》做了准备。这几年,他们一直在为中国开发者提供海外出展、交流机会。越来越多的优秀作品正在被送去GDC、E3等世界性舞台。
但是听说微软E3展前发布会出现了三款国产游戏,不少玩家依然很惊讶。许多人对《战意》这款游戏也并不熟悉,但它已经做了快7年。
不鸣工作室与《战意》
不鸣工作室很低调,从名字就可以看出来,寓意很明显:工作室有“不鸣”的习惯在,但也有“一鸣惊人”的愿景。
王希也很低调,他在玩家社群中的ID是“米饭君”。王希、稀饭、米饭君,他不想过多地宣传自己,“取这个ID是很偶然的,但我觉得也蛮可爱。因为你骨子里还是个程序员,所以说会希望专注在做事本身。我们不鸣有个口号,就是用产品跟用户去对话。”

制作人“米饭君”
但王希其实有张扬的资本,他曾任职微软亚洲研究院、美国Bungie工作室,参与过主机3A大作《光环》系列和《命运》的开发。
2011年王希回国,与丁磊一拍即合,准备做一款经得起时间考验的大型多人在线游戏。
丁磊把自己西湖边的别墅借给不鸣用。这栋古色古香的建筑距离网易大厦15公里,路途遥远,让不鸣在网易内部的同僚中也显得很神秘。去年有一些报道说,不鸣是被丁磊“藏”了6年。

不鸣工作室之前所在的别墅
现在已经是不鸣成立的第7年,西湖边的房子已经住不下人。过去的几年时间里,不鸣从40人扩张到60人、70人,再到现在的接近100人,不得不从那里搬出来。“没办法,我们的游戏体量太大了。”王希解释。
《战意》的体量确实大。
它的历史背景架空设置在冷热兵器的交汇时代,多文明在同一块战争沙盘上征战,武将的骑马打仗、军团的指挥、攻城略地……只要是古代战争该有的元素,《战意》都会有,它希望以端游的形式,把战斗与战争融会贯通,玩家可以身先士卒,也可以指点江山。

测试版战场,武将有技能,打起来威力在骑砍以上,无双未满
比如最基本的15v15攻城战模式,玩家最起码要懂武将的技能、骑马作战、兵种配置与命令、冷热兵器的使用、攻城与其他战争器械的使用、战术与战略,以及与其他玩家配合;而战争层面的势力战,需要更多的组织、统筹、外交与大战略。

一名战地记者玩家绘制的大地图战报
“《战意》的整个体系是没有参考型的,先不讲外面的战争,单纯战斗内的体验,就已经很复杂了——因为你又是武将,又要带兵,所以武将和兵的比重应该是多少?然后冷热兵器又交织在一起,这个比重又是多少?”
王希他们不仅是在摸着石头过河,这条河还很宽。
“我们讲小兵武将的关系,《战意》有的版本,做的小兵是非常的弱,武将很强,因为玩家反映这样很爽。但是这样的话,整个游戏的味道就没有了,它真的变成了无双了,对吧?那如果小兵过强,武将的作用又没有了,就变成了一个全战。”
“这两者之间的一个平衡点,就是《战意》自己最独特的味道。”
“有章法地不断试错,无限逼近正确地东西”
很多玩家都会疑惑,《战意》为什么做了这么久?
体量巨大显然是一大原因,除此之外,在王希看来,《战意》开发的主要难点还在于两个方面:技术与设计,并且设计的难度要更大一些。
要实现体量巨大的设计,又要带来足够好的体验,没有想象中那么简单。
“大家玩的时候,可能会觉得应该这样、应该那样,但实际做出来,大家才会明白原来这样、那样都是有很多问题的。比如外面的世界和战场联动其实非常复杂,简单来说就是,你设计得不痛不痒,大家觉得没感觉;两者连通设计得太深,大家又觉得世界就太残酷了。可这两者之间的分寸在哪里呢?”
王希向我解释《战意》的设计难点时,接二连三地抛出问题。
这是不鸣在思考、在解决的问题。“其实这也是一个游戏设计者必然要面对的问题,怎么样把这些元素变成一个浑然一体的东西,就是这款游戏设计上真正的难点。”他说。
针对这一难点,不鸣在过去几年间一直在试错。“有章法地不断试错,无限逼近正确地东西”,是不鸣的一个开发思路。
比方说,作为一款历史题材的战争游戏,一般来说,要还原史实战斗,就可能导致一部分的可玩性降低。《战意》首先要平衡写实度与可玩性,这其中的分寸就需要长时间的试错。现在不鸣很坚决,“永远可玩性优先”。
但一开始,《战意》也想通过史实战争,让玩家一路线性地往上走。这样设计的结果,“和不鸣期待能给玩家提供的心流不太一样”,后来全部都取消掉了;玩家所在主城外的大地图,那里刮风下雨、日夜变化,不鸣也将其作为一个平台写了许多故事和任务线,但后来也一一弱化掉。

日夜变化的外围世界
因为那样会使《战意》变得像是RPG,而不鸣不想让用户感到很强的RPG感。“《战意》的世界,我们更多关注的是玩家通过自己的决策和行为,去形成一个故事。这几千个玩家在游戏里面,他们有自己的角色,今天我要和谁合纵联盟,明天我要去哪发展生产,后天我要在哪进行一场大规模囤积战,然后促成整个世界格局的变化,我认为这是更好的故事。”
所以《战意》需要更强调开放性与玩家的自主性。这可能会让世界变得不那么友好,可他“一直也在反复强调一件事情:这是一个非常残酷的世界,但是也许它的美就在于它的残酷。”
王希认为,《战意》做到现在,用一句话讲,就是他们“必须得做得非常有特色”。
“我们现在的选择是非常明确的——我们做《战意》。什么意思?我们会非常敏感、细致地去听大家的意见,但是我们会做一个甄选。如果是《战意》的核心设计理念,我们就坚持;如果不是,我们就会反复地跟玩家沟通说,OK这就是我们的理念。”
“我们觉得《战意》的底层设计逻辑就是这样。比方说古代打仗,一个军事将领,如果他只是一味地杀戮、无脑地输出,它就不是一个真正的战争。《孙子兵法》13章中间大概有8、9章,讲的根本不是战斗本身,而是战斗之外的准备、思考、策略、实际的判断,这个是《战意》希望给用户传达的魅力。我们很耐心,愿意给玩家更多的时间去感受。”
王希在采访中反复说“《战意》的世界就是这样”,显得相当笃定。
他特别举了一个美术的例子。有一次,不鸣的美术设计了一把武器,很旧,还有点破。玩家就说,我花了那么多精力拿到这把武器,怎么看起来还是破的?

一套典型的《战意》盔甲
不鸣的美术也很委屈,他觉得做一个光洁、漂亮的东西,反而成本更低。但《战意》就需要这样的武器。
“我们做研发的人都知道,做旧反而成本更高,这个世界就是这样。《战意》的美术风格,大家可以看得出来,跟国产游戏差别还是蛮大,习惯了国产游戏风格可能还会觉得你很不中国、没有代入感,但是我说没办法,这个世界它就是这样。”
“我们曾经做过一个深度的探讨。有人问过我,《战意》这款游戏真正的情绪是什么?我觉得是乱世。在这样一个世界,每个人都感受到强烈的不安全感,所以他们会去抗争,去努力地发展自己、去崛起。你可以选择苟且,对吧?你可以选择屈从,但这不就是个游戏吗?为什么要屈从?我要去证明我自己。”
“所以,我们的很多设计理念,就是把传统网游里那些我称之为‘温柔乡’的东西给打掉了,我们想用一套最简单的规则去营造一个黑暗森林。因为我觉得《战意》的味道就在这个地方。”
当然,乱世残酷,《战意》不希望在游戏平衡性上也残酷。不鸣希望在设计上一直强调,不允许高级去碾压低级。但是玩家体感上,有时候就会觉得高级碾压低级。
王希解释:“原因非常简单,是那些冲级比较高的人,确实打得很好,因为游戏操作空间很大,打得好,收益就高,所以升级快。遇到一个高级号,感觉打不过他,被他碾压,那是操作导致,根本不是数值导致的。”

测试版战场
他摆了一个“最直接的证据”。不鸣之前组织官方与玩家的对抗赛,由游戏策划与玩家中的冠军队伍打,结果不鸣的策划直接被碾压掉。冠军队中一个非常核心的玩家,直接是一打三、一打四,让他们没法打。
“大家都开始怀疑人生了,说这游戏到底是不是我设计的?但这其实是好事,说明打这个游戏,如果你操作好,时机掌握得好,空间就会非常大。我甚至在考虑以后等级要不要隐藏掉,凭良心讲,等级给玩家带来的加成并没有大家想象的那么大。”
“但确实,现在冲在前面的那些比较优秀的玩家,无论是花的时间,还是个人能力,真的是强。我就算把大家等级全部拉平,你也会发现那些高级玩家的战斗力很强,别说他们,连我们工作室的人都感觉到了这种压力。不过我觉得从游戏研发的角度讲,这可能也是件好事,说明《战意》是有操作深度在里面。”
《战意》要做的,就是在这个操作深度的底子上,去提高游戏的体验、内容的多样与平衡。王希认为,“只有不删档才是真正设计的开始,因为之前所有所谓的设计,就是关起门来闭门造车。”
他不点名地提到“一款非常优秀的网游”,“它上线两年,相当于做了三款游戏”。
“觉得对于《战意》来讲,从其他优秀产品中我学习到的、或者是我们坚信的一件事情,就是不要急躁,一定要和真正地和用户一起去打磨、去发展产品。至少我们今天很多被大家念叨的产品,它都是‘被用户火出来’的。”
“我们非常感谢现在进来测试的这些玩家,他们说的所有意见对我们来讲都很宝贵、非常重要,我们一定是积极地跟大家去沟通,同时也会积极地做产品调整。”
正在积极促成的Xbox版
E3期间,王希说他们正在后方“一天一个版本的频率调整”。
如果玩家观察这几天《战意》的UI界面,会发现与之前相比有着比较大的设计调整,屏幕上的交互元素正在被简化。这是在为《战意》的主机版做准备。
在《战意》贴吧,有时能看见玩家发问:“《战意》为什么没有在主机平台发售?有国服,有欧服,其实可以做成多平台发售啊。在主机平台就可以全球联网了。主机平台也是一个很大的市场啊。”
如今不鸣也已经收到了Xbox One X的开发机,Xbox版的《战意》是他们正在积极促成的一个计划。
“主机研发的话,其实投入还是蛮大。我们这边做了很多准备,但现在还是非常谨慎,一步步把计划做好。”王希是做主机出身,他表示主机版的《战意》将会在设计上做许多调整。”
“主机游戏因为用手柄控制,用户玩的时候心流会不一样。而且网游也和单机不同,许多单机游戏在主机和PC上只是有操作方式的转变,但我们的主机版可能会在游戏机制上、游戏的基本层面做很多调整,甚至会做一些简化,更加突出它的核心。所以主机版更大的优势,就是它的体验感会更好。”
“Xbox版的《战意》也肯定想要支持4K HDR,关键要看之后主机版研发的时间和周期。我们正在紧锣密鼓地上线,后面只要有时间,就会积极推动这件事。如果有机会,我们也会考虑与UWP版开发相关的同学接触。”
虽然《战意》现在的重点仍然是和中国玩家一起把当前版本和市场做好,但游戏的全球多平台版本也会在短期内逐步展开。
“我们关注的好几个产品都是一样,包括我相当敬重的《星际战甲》(Warframe),都是先在PC上发展,去形成自己的社区,然后迁移到主机平台,我们认为这是一个比较好的途径。”王希说。
“我们希望在主机上去探索这种多人连线的战斗。我们都知道主机游戏单机为王,单机在做主导,但是我们认为,主机平台下一个十年的发展,还是让玩家连结在一起,形成一个交互型的社区,我们希望把PC上的社区质感,也能放在主机上进行探讨。”
网易并没有给不鸣工作室设置KPI,他们独立决策,同时自负盈亏,说直白点就是“自生自灭,做不好就关门”。
但王希觉得这都不是问题,“当一款产品站在这儿之后,从收入各方面来讲,没有太大问题,我们对产品最大的恐惧,是怕它做到后来都不知道自己是谁了。”
“可能这是我们作为游戏人,或者我们自己的一个执念,我们认为产品不管做成什么样,总有玩家会喜欢。但当它试图把自己各种打扮、打扮得像别人,像张三、李四的时候,它本身就没有价值了。所以我们现在最大的一个诉求、一个目标,就是让《战意》变成个性分明的一个产品。”
也正是个性分明才容易获得ID@Xbox的青睐。《战意》之所以能引起微软的注意,仅仅是源于王希与微软中国团队的相遇,双方一交流产品,就意识到了《战意》在主机平台上的可能性。
“在整个过程中,我能感受到ID@Xbox的同学非常地积极和热情,特别是希望、想鼓励中国的游戏能够走出去,登上主机平台。这一点和不鸣一直以来的梦想是高度契合的。所以双方合作非常愉快,过程中也充满想象力。”
在ID@Xbox计划下,申请ID的游戏只需进行一次概念审核,通过后,微软就会协助中国开发者进行海外发行。像《战意》一样,王希认为登上E3舞台对他们而言是一个非常好的开始,也是不鸣继续推动游戏向主机发展的动力。
不仅仅是《战意》,ID@Xbox已经帮助超过500款游戏上线,其中国产游戏的数量也越来越多。这是一个非常好的现象,希望未来能有更多个性鲜明的优秀作品涌现出来。

今后ID@Xbox预计会支持到更多的国产优秀作品
相关资讯
最新热门应用
非小号交易平台官网安卓版
其它软件292.97MB
下载
币交易所地址
其它软件274.98M
下载
iotx交易所app
其它软件14.54 MB
下载
zt交易所安卓最新版
其它软件273.2 MB
下载
币拓交易所bittok
其它软件288.1 MB
下载
u币交易所平台app
其它软件292.97MB
下载
热币全球交易所app官网版
其它软件287.27 MB
下载
多比交易平台app
其它软件28.28MB
下载
币赢交易所app官网安卓版
其它软件14.78MB
下载
toncoin币交易所安卓版
其它软件48MB
下载