PC VR三大厂中除了Oculus外,HTC Vive和PSVR都推出升级版,但在硬件层面对整个2017年来说,真正的惊喜可能来自微软MR头显。
2017年10月17日,微软公司宣布,Windows 10 创意者更新秋季版正式推送,Windows Mixed Reality(MR)头戴显示设备及相关体验正式上市。
虽然微软也有硬件业务,不管是游戏主机、笔记本还是MR眼镜,但是VR头显还是交由其传统的PC硬件厂商来做。戴尔、联想、华硕、宏碁、惠普加上国内的3Glasses,还有后来加入的三星以及富士通,不知后面会不会还有新的玩家加入,至此微软系VR头显横空出世,这不由得让人们想起微软的PC帝国,但是因为内容以及整个VR生态的原因,微软系VR还未真正发发挥出他们的影响力,那么留给众多初创公司的时间还多吗?
不过在内容这个短板上,微软推出一个支持Steam VR的开发者预览版本,开发者可以用宏碁或戴尔等公司的头盔,在Steam VR上测试自己的内容。当然最要紧的是要争取开发者来微软的MR平台,创建内容生态,短期看还难以与SteamVR平台相抗衡。
微软系从两千元档的宏碁MR头显到4499元的三星玄龙MR头显,价格覆盖广泛,同时依靠微软Windows桌面操作系统的生态,可谓是拿了一首好牌,这还不包括安装的便利性以及支持6自由度(6DoF)的Inside-out追踪技术的加分项,基于此,微软系MR头显也无需三大厂的头显和外部追踪定位套件,在价格和学习成本上,VR的入门门槛又被微软降低不少。
HTC Vive除了改在重量方面的改进外,整个2017年最重要的是剪掉了那根辫子。去年初HTC宣布,由TPCAST开发的Vive无线套件将会在去年第二季度开始全世界发货。售价249美元(约合人民币1700元)。到了去年5月,TPCAST HTC Vive无线套件发售,售价1999元。官方称,这款配件可在原有HTC Vive不进行任何产品改造的前提下,将头盔与PC之间的多根数据线升级为无线方式连接,可实现传输2K分辨率画面,无线传输延时小于2ms,对VR体验几乎不产生任何影响。
而在此之前,HTC与TPCAST合作,在其Vive X加速器计划推出了第三方无线套件,这也是面向HTC Vive的第一款VR无线套件。
不到一年,2018年1月9号,英特尔和HTC宣布合作,为其HTC Vive头显提供官方的VR无线适配器,虽然HTC Vive和TPCAST官方都称关系并没有决裂,但也引起外界猜测不少。而TPCAST也曾在去年11月首次展示Oculus Rift版无线套件,据悉这款设备将在去年底前上市,其售价将与300美元(约合人民币1973元)的HTC Vive模块相同或相近。与此同时,此前有消息表示,传送科技也在适配微软几大MR头显。在这个日益变化的世界,任何公司显然不会把鸡蛋都放在一个篮子里,竞争推动着行业快速发展,同时也在不断提升PCVR的体验。
时隔近两年,CES 2018上HTC发布升级版Vive 头显,这款新头盔将被命名为HTC Vive Pro。它将配有两个OLED显示屏,分辨率为2880 x 1600,这与Vive Focus独立式头盔非常相似,比原HTC Vive的2160 x 1200的分辨率高出了78%。
除了屏幕的改进外,HTC Vive Pro还将首次使用集成扬声器。为了与Oculus Rift在一体化产品方面一争高下,HTC Vive Pro的新款耳机具备了一种流线型的设计,可以让人们在更长时间内更加舒适地穿戴这款全新HMD。正如大多数读者可能已经知道的那样,在Deluxe Audio Strap到来之前,最初的头盔都需要另添入耳式耳机或外部耳机。这样的话就要多花费99美元(约合人民币643元),导致HTC Vive的价格比其PC直接竞争对手的价格还要高。
不过,新款的升级还不止这些,HTC Vive Pro还将配备两个用于提升降噪功能的麦克风,并且能同时兼容1.0和2.0基站。
随着主要的头盔都进入第二个销售年头,这次的发布无疑是在延续VR行业升级改进的趋势。索尼互动娱乐公司率先引领了这个潮流,它此前推出了一款微调版PlayStation VR,简化了音频连接,并添加了HDR Passthrough。
三大头显中索尼公布了自家的销量,索尼公布了PS4截止2017年12月的总销量(包括PS4和PS4 Pro)达7060万台。与此同时,微软一直未公布其Xbox One的销量数据,今年上半年曾有预计Xbox One的销量在3000万到4000万台之间。就竞争力来看,索尼把微软远远地甩在了后面。对微软更为不利的是,那些尚在索尼和微软两款游戏机之间摇摆不定的玩家们会发现PlayStation具有Xbox没有的VR优势。
PlayStation的优势不仅在于它支持VR,销售额也是另一个考量因素。由于PSVR价位高很多,甚至比它的游戏主机还贵得多,因此,尽管PlayStation VR的销量远不如PS4,但PSVR的销售额还是很可观的。
2017年12月7日,索尼官方宣布PSVR安装基数达200万台。PSVR的定价从一开始推出价值500美元(约合人民币3253元)的发布套装到折扣价为290美元(约合人民币1886元)的独立头显,PSVR平均售价约为350美元(约合人民币2277元),考虑到PSVR在欧洲的售价更高,这里的均价只是一个保守估算。我们预计索尼的硬件收入达7亿美元,软件收入会进一步推高这一数值。
尽管PSVR的销售额与PS4游戏机相比有点小巫见大巫,但这部分的销售额显然助长了索尼的业绩,进一步巩固其在游戏机方面的领导地位,况且,索尼的这项收入来源是Xbox尚不具备的。微软应该感受到越来越大的压力,并在Xbox上尽快推出VR。
微软在2016年第三季度首次推出Xbox One X(当时名为Project Scorpio)时,曾表示Xbox One X会“让真正的4K游戏和高仿真VR成为行业习以为常的标准”,并一度宣布将在Xbox One X上很快推出《辐射4 VR》(Fallout 4 VR)。
一个多月后,Xbox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)就Xbox One X对VR支持方面给出了非常含糊的答复。Xbox在2017年推出时并不支持VR,微软也未提及Xbox One X在2018年中是否会加入VR功能。
据称Xbox One X将运行Win 10操作系统,同时,微软也将持续发力构建“Windows通用平台”——该平台鼓励开发者开发兼容所有Win 10设备的应用,Xbox One X加入微软混合现实平台看起来只是一个时间问题,那么问题是什么时候?
在2017年上半年一次颇为坦诚的采访中,Xbox负责人菲尔·斯宾塞曾建议微软不要在Xbox中加入VR,因为Xbox家族中似乎容不下一个带线的头显。他当时还指出VR行业“距离无线VR解决方案的出现还有好多年。”
如果微软打算在“好多年”无线技术出现后再在Xbox上推出VR的话,无异于把几十亿美元的额外收入拱手让给这方面已经遥遥领先的索尼。
那么属于Oculus的2017年可能有点难忘,先是去年3月爆出Oculus创始人帕胖将离开Facebook和Oculus,然后不久Oculus就开启了降价模式,逼得其他硬件厂商也纷纷跟进采取降价策略,本来大家的日子都不算好过。而Oculus则大刀阔虎的变革,将主要精力放在了扶植内容创作领域,甚至将触角伸向了VR一体机,在国内还与小米达成合作,2018年对于Oculus来说又是充满希望的关键一年。
不过降价策略还是有一定效用,据去年10月调查结果显示,Rift在Steam中占比达到47.61%,Vive则已48.76%微弱优势领先。而且有趣的是,Rift DK2开发套件实际上占据了那部分份额,上涨了0.28%。后者于2014年推出,仍然保有Steam上使用的VR头显3.28%的份额。消费者级别的Rift和Rift DK2合起来总共占有Steam VR头显市场份额的50.89%。
虽然Rift和Vive在Steam上进行着对抗,但是新的竞争对手很快就会使得二元战斗变得复杂。去年10月推出的Windows VR头显起步价为400美元;,虽然头显现在已经可用,但是他们对SteamVR的兼容要到12月才会开始,这意味着我们要到新年之后才能在Steam硬件和软件调查中看到它的身影。微软这位新玩家的加入,使得2018年PCVR市场又有看头,头部玩家们的争夺与竞争,可能受益的会是普通大众。
巨头吃肉,小厂想喝汤,等到时机成熟,随着新的巨头加入,汤够不够喝也是个问题。国内厂商中大朋、Pico、小派、Hypereal、蚁视都曾推出PCVR头显,虽然还没真正能走向大众市场,靠着B端和线下以及海外市场或许能走出一条自己的道路,在定位追踪、头显重量、分辨率和视场角乃至体验层面都有所创新。
去年3月份大朋推出自研激光定位版E3 VR头显之后,就吸引了众多眼球,大家可以理解为:大朋E3定位版是一款更轻更便宜的“Vive”,虽然体验还有待进一步优化,但也让人们看到国产厂商在技术研发上的努力。小派靠差异化的策略,主打4K和8K高分辨率以及大视场角度的特点,深挖体验,在海外收获不少成绩。
但是对于这些创业型的公司来说,走下去坚持下去才是重要的,毕竟做硬件烧钱快弄不好还容易遭来非议,创好业何其难。
2017年他们会遇到很多这样的问题:怎么看待和应对巨头的入局和竞争?不过,只要VR没有迎来真正爆发走向大众消费市场那天,相信这个问题在未来长久一段时间可能还会一次又一次出现。正如业内人士所说,巨头的进入其实是件好事,能够快速推动VR行业的发展,毕竟无数创业者们还期待着巨头能在前方披荆斩棘。
从近年市场表现来看,2018年PC VR还会推出什么新品,或者PC VR还有哪些令人期待的惊喜,这是个问题。
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