微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟以及百家合市场总监王曼乔在本次中国上海举办的Chinajoy展会上接受媒体采访,解答了一些与国内开发者的扶持计划以及游戏发行有关的问题。
1.在25日举办的“微软游戏开发者大会”上,您介绍了《蜡烛人》在推广上有很多策略和方法,将来如果有新的国产游戏,会不会也套用这些方法?还是有选择性的,会根据游戏的类型、质量有选择地进行一些推广?
王曼乔:我们现在做的所有一切开发者服务,会逐渐流程化。所有往海外发的产品,也都会有一套完整的流程。能够全球发行的产品,一定是经过了筛选来保证高质量。我觉得,更重要的是看产品适不适合在某个市场发行。
谢恩伟:王曼乔在“微软游戏开发者大会”上也分享过,对于各个不同地区的选择也是非常关键的,在北美和欧洲,中国开发者的游戏还是比较受欢迎的。
2.目前看到的对中国游戏走向海外所使用的推广方式比较费精力和时间,应该不是所有的游戏都要这样推吧?
王曼乔:我们尽心做好每一款我们发行的游戏,尽全力去做好每个项目。在具体的项目中可能会遇到各种各样的问题,像这次《蜡烛人》收获了微软非常多的资源,但并非所有的游戏都会有这么多的资源支持。其他的游戏,比如我们还有一款《歌利亚巨人》会在今年8月左右登陆国行。这款游戏是俄罗斯开发者制作,所以在推广的时候,我们在俄罗斯地区也做了非常多的事情。根据每个游戏的不同,我们会在各个区域间做一些区分的营销策略。
3.《蜡烛人》是一款具有代表性的国内开发的作品,因为走到了GDC和全世界的范围。除了《蜡烛人》以外,目前国内厂商有没有下一个跟《蜡烛人》一样有希望推广到全球的游戏?
王曼乔:我们更重视的是看游戏,因为海外推广的准备周期会比较长。尤其是本土的开发商,他在全球发展这块的经验是比较少的,所以我们会在前期帮他准备充分,然后再去针对产品进行市场策略的调整。
谢恩伟:有很多新的作品我们都在看,《蜡烛人》是非常典型的例子。在GDC 2017上,我们带去了两款作品,其中一款是《Wenjia》,它跟Ori是类似的游戏。《Wenjia》也会由百家合代理国内和海外的发行,也是按照同样的节奏,就是我们发现一款好的作品,带到GDC等一系列舞台让它跟全世界见面,而开发团队也在认真开发。同样的案例还有《非常英雄》和《纠缠之刃》,今年的E3也是比较特殊的,因为有3款国产作品上到微软E3的舞台上,分别是Magic Design Studios的《非常英雄》,还有西山居的《纠缠之刃》,还有蜗牛的《黑光》。我们现在跟其中两家谈发行商的一些事宜。从《蜡烛人》开始,到《Wenjia》,到现在的《非常英雄》和《纠缠之刃》,我觉得都是非常高质量的国产作品,通过百家合国内发行和海外发行的能力,把这些出色的作品带到全世界玩家的面前,我希望能够持续这样努力。百家合的一些能力已经通过《蜡烛人》得到的印证,我们也期待有更多的作品能够通过百家合来做发行。
4.在国内游戏的选择标准上,有了很好的流程后,什么级别的游戏才能够让百家合选择把它推向海外?我们评判一个游戏是否够等级发行到海外,这个评判过程是否有一个标准化的流程?
王曼乔:现在我觉得谈这方面标准化的选择流程还是比较早的,因为百家合更大的责任是帮助国内这些厂商,让他们在主机这条道路上可以走得更好、更稳、更远。所以现在不是我们去选游戏,而是我们帮助更多的游戏做出来。
5.但是也不能是任何游戏想发行海外,百家合就帮他发行,还要重视游戏质量,所以大概什么样级别的游戏,百家合才有动力去选择它做海外发行?
王曼乔:我们每一个人首先是玩家,在发行一款产品之前是玩家的身份。我们会先看这款游戏是不是一个有前景的游戏,有一个非常重要的点就是它是否能保质做完,这些都是我们要去看的,包括团队、项目管理、人员能力,更重要的是他有没有这个决心去做主机行业,这些是我们在选择游戏的时候在初步阶段就会进行考量的。
谢恩伟:这也是一个过程,经验是在不断积累的。我在25日的微软游戏开发者大会上分享了一些数据,到现在为止,申请ID@Xbox的中国研发团队已经超过1000家,但是真正被我们认可、接受申请的只有230多家,在这230多家里真正已经有作品通过设计评估的只有90多家,所以我们的筛选流程是标准且严格的。
有些游戏要走向海外的话,我们会跟美国总部的市场团队做交流。前段时间我们观察到,平台跳跃类的游戏是呈饱和状态的,反而恐怖类型的游戏在海外可能更受欢迎。百家合在做内容筛选的过程中,会参照市场的需求,以及对于同类型游戏质量的评估。
我们非常在意《蜡烛人》这款游戏的评价和口碑,我们希望百家合有这样的能力,能发行一些非常优质的游戏,并得到全世界玩家的认可。这些经验的积累肯定是要花时间的
6.评判的周期有多长?从你们开始跟进这个游戏,到决定做海外发行,这个周期多长?
王曼乔:这个取决于这款游戏本身的项目进程。我们很多时候在很早的阶段就跟开发者进行接触了,我们会非常深入地参与到整个游戏的开发中,到什么时间点发行,以及什么时候发布这个产品,可能要根据目前的市场状况,假如这个月的游戏内容已经非常丰富了,我可能会在今年的排期里,把它排到我们认为相对合适的发行时间点。
7.从接触到做决定的时间,最快要多久,最慢要多久?
谢恩伟:很难有一个具体的时间。《蜡烛人》是比较快的,发现这个产品之后,就跟团队做了讨论,我自己也去《蜡烛人》那边看过团队。《蜡烛人》当初评选的时候,第一是我们发现了这款作品,第二,我自己也去跑了一趟,因为这是一个比较早期的国产作品,我会小心一些。比较重要的一点是我想看看团队,所以我去了一趟北京,看了他的团队。实际上这个团队不大,有6个人,不过可以看到他们的专业性。他们的团队创始人高鸣本身不是游戏制作出身,以前是做设计的,不过你能看到他的热情和手下这些人工作的专业性。所以在国内游戏开发的圈子里,我还是很重视团队人员的质量。另外的一点是,团队愿不愿意全身心地投入进去,百家合在《蜡烛人》里面投入了不少资源,而在这之前,也能够看到《蜡烛人》团队本身就投入了很多,包括它的音乐制作等等,他们没有使用非常廉价的音乐制作人,而是找了行业当中内知名的制作人做音乐,这些在我们进行选择的过程当中我们都会考虑,包括团队的专业程度,团队的创意,是不是能够全身心地投入,而不是走一圈拿一些资本。在这个过程当中,我们也给他们很多帮助,帮助他们做游戏计划,能够有一个很好的游戏研发计划表。这些如果都比较完备的话,做决定就比较容易了。我们花了几个月的时间,不是一天两天就能做出决定,你还是要熟悉制作人的团队。从某种程度上,你可以把百家合和Xbox 平台的努力都可以看作某种投资,这种投资不光是把钱砸进去,更多的是要靠我们和开发者团队共同把游戏做出来。
另外,我最大的一个担心是,国内一些开发者游戏早期的想法很好,创意也非常好,不过延续不下去。我们在这3年当中也遇到很多国内的开发者处在这样的状况,甚至包括一些行业当中的活动,比如48小时的GameJam,活动中很好的一个方面是可以把开发者聚集在一起,在48小时里有很多的头脑风暴,有很好的创意。而关键问题是之后怎么办?有没有衔接?这个团队是不是能延续下去,真正能够把好的东西做出来?微软做校园行的时候也遇到这样的问题,大学生把这个作品做出来,《乌利的世界》是非常好的一个作品,到底能不能把它做完,让它真正面向玩家。这些都是要多方面考虑的元素,来评估一个开发团队,因为既然投下去了,还是需要它做出成绩。所以很难说只用一个礼拜的评估时间就能做出决定,有的时候需要几个月,甚至需要一年。比如《纠缠之刃》,我们跟了很长时间,我们喜欢它的背景,西山居的团队本来就比较强,代志强也非常靠谱,他自己也想做这件事。在早期的理念当中,我们已经参与进去了,帮助他们一起想,哪些东西可行,哪些东西不可行,哪些东西需要修改。整个过程还没有谈是不是我们要代他发行,更多的是我们介入参与研发过程。大家如果能看到互相之间的诚意和投入,那自然而然合作的意向会更强。所以有的时候这会是一个很长的过程。
8.百家合之后代理海外游戏的计划是什么?
王曼乔:我们会在引进游戏这块有比较大的工作比重,因为国内开发者的游戏现在还在发展期。就在今天,芬兰的一家工作室做的《体感功夫》在国行Xbox商店正式上市,他们专门研发体感很多年。之后跟这家工作室我们会有更多的合作,尤其是在国内体感这块我们会开拓新的游戏,满足市场的需要。同时我们还跟俄罗斯的工作室有合作,《歌利亚巨人》会在今年8月份左右登陆国行。这些都是我们后续的一些引进计划。包括像《福尔摩斯》这样的游戏,叙事型的,交互的,更加故事性的产品,我们也在尽力去引进,我们期待《福尔摩斯》在今年年底能够登陆国行。
谢恩伟:从国行Xbox One 上市以来,我们不断带来了一些大作,我们也将从几个方面持续来投入,一个方面是百家合的两个母公司东方明珠和微软是海量级的,在去年年底,通过东方明珠的投入百家合在积极参与《最终幻想15》的上市,然后马上又会有一款比较重要的游戏上到国行。这种第三方游戏大作的方式会继续往前走,除此之外,第一方的游戏我们也在积极推进,其中几个比较大的动作是《光环》系列游戏中已经推出过几款,《极限竞速》现在正在提交《极限竞速7》过审,海外游戏引进方面我们希望达到的目标是够真正跟全球同步。除了这些之外,还有另外一款游戏,在E3上我们也做了展示,就是《Super Lucky’s Tale》,这也是一款非常优质的游戏,它的本地化会在这几个月做完,这款游戏我们也非常感兴趣,通过百家合把它带到中国来,也争取同步。第一方的游戏,再加上第三方,还有通过东方明珠资源上的投入,也希望能够把一些3A级的大作继续带到国人面前。
9.海外游戏特别多,我们只能选择其中非常少量的,你们觉得哪些游戏是中国用户更喜欢的,更偏向于把这种游戏带进来的?
王曼乔:在我们的游戏里,体感类游戏还是一个大块,在我们已经拥有国行主机的这群用户里,我们认为体感还是有独特的价值,因为这部分用户很可能就是为了体感去购买我们的主机,所以在这块我们依旧会有一些投入。同时,体感也是Xbox早期比较优势的地方,虽然现在国内的市场和全球市场并不是非常同步的状态,存在一些差距,我们也不会忽视原本这群对体感感兴趣的人,所以百家合还是会增加一些体感的游戏。同时,核心玩家我们也不会忽略,因为我们本身也是经常玩游戏的人,所以我们也会引进一些口碑比较好、玩法上游戏性更强的游戏。
谢恩伟:比如《雷电》系列是比较受欢迎的。另外一个比较重要的是海外的一些游戏特别是跨平台的游戏,兼顾Xbox 主机和Windows 10 PC 的,这种类型的游戏我们也非常希望能带到国内来,跟玩家见面。我们也在做一些工作,特别是在PC加上主机的平台,期待有
10.在“方舟计划”里面第一次提到了要给独立开发者资金上的支持,之前我和这些人聊,他们都说,我们虽然会和索尼、微软合作,但是通常是一分钱没有的。微软之前和独立开发者合作,更多是技术和资源上的支持,未来会有资金的直接投入吗,他们会享受第二方的待遇吗?
谢恩伟:这个更多的是Xbox 平台的问题,从百家合发行这个角度我们也会看。从平台这个角度有两种方式,一种方式是通过纯粹的平台做扶植,特别是一些新的平台上线,比如我们即将上线的Windows 10的混合现实,在这块做全新的一套硬件设备一个平台的话,我们希望有一批合作伙伴能够同期以有游戏作品呈现出来。像这样一些新的领域当中,甚至也包括Xbox One X做4K的一些工作,微软在某些项目当中肯定会考虑资金的投入,这跟参股没关系,完全是扶植。
通过“方舟计划”给了我们一个机会能看到优秀的游戏,拿《非常英雄》和《纠缠之刃》来说,不光是站到了世界舞台上,另外我们也帮助这些开发商跟微软的第一方工作室做了正面的对接。微软也一直在寻找一些好的IP,所以这不排除有可能对于一些IP有更深入的投入。投入的方式有不同类型,一种是双方都投入资金,大家一起合作,把这个东西做出来,你还是拥有你的IP;另外一种方式就是吧开发团队买下来,变成第一方的工作室。这样的一些可能性,通过方舟计划能够更完善、更有系统性的去做。所以资金投入有多重含义。这块我觉得还是有一些必要性的,特别是做高端游戏,研发周期会比较长,一两年的时间对于中小型团队而言是比较挑战的,所以在资金上的投入还是非常重要的。
我不太喜欢做资本炒作,有一些厂商会投一些IP,然后转手把这个IP卖出去。我们更多在资金上的投入,要么是起到扶植的作用,要么是做更紧密的合作方式,它的最终目的是要把这个游戏做出来,而不是单纯做一些概念的交易,否则没有太大的意义。所以这块我要讲得清楚一点。
11.Xbox One X的市场定位和市场推广,跟之前的主机产品有什么区别?
谢恩伟:Xbox One X打高端肯定是必然的,它本来就是一款高端的硬件,能运行原生4K,它的运算表现,它与高端周边设备的搭配,实实在在定位在高端。这是我们第一次做这件事,以前Xbox 360之后我们有Xbox One,然后是Xbox One S,然后把Xbox One停产了。Xbox One X和Xbox One S会同时存在,Xbox One X肯定是走高端。所以从目标群体和销售方式上肯定会有所不同。我在前几天听到Aaron Greenberg讲了一个故事,他在微软做Xbox工作了16年,经历了第一代Xbox到现在,刚刚加入Xbox的时候,之所以做Xbox,是希望能够做出一台非常强有力的硬件设备,能够跑游戏。当初有一个口号是“没有比X更强功能的游戏机了”,这句话到现在还是非常适用的。我今天穿的这件T恤用的那句话就是16年前开始做Xbox时用的那句话,就是没有任何一台游戏主机比X更加有力,我想这句话在Xbox One X上得到了非常完美的呈现。
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