随着游戏《明日方舟》的热度逐渐上升,游戏内的仓库系统也成为了玩家们广泛关注的话题之一。在这个系统中,玩家可以对自己的物品进行管理和存放,以便于在游戏中更加便利地使用。然而,许多玩家并不知道该系统的具体位置在哪里,这就需要进行一些反推分析了。本文将为大家详解明日方舟仓库系统在哪以及反推该系统的全流程。
明日方舟仓库系统反推案分析流程
1 系统概述
2 详细说明
3 其他需求
二、系统介绍
2.1系统定位
1. 此系统属于辅助玩家游玩的系统,不直接与游玩的核心战斗与养成相关联。
2. 作为一个类“后勤系统”,起到的归纳与信息查询功能也是十分重要的。
3. 与游戏内战斗、商店、邮件等系统有关联。
2.2系统作用
仓库系统的主要作用为:
1. 归档并分类玩家在游玩过程中所获得的物品,方便查看。
2. 为玩家使用物品提供一个窗口。
3. 为玩家查看物品来源提供便利。
2.3设计思路
1. 需要提供给玩家一个可以随时打开此系统的入口。
2. 需要把所有物品分门别类,便于筛选查找。
3. 需要明确游戏中的什么行为会产生被归置于仓库的物品。
4. 需要提供查看各个物品来源的界面。
2.4系统思维导图
2.5用户体验流程图
三、详细说明
3.1系统入口
1. 入口设计在方舟主页面的右下角,与其他UI处于一版块。
2. 因为仓库功能不似其他,比如:基建、干员等系统会经常用到,所以所占地方较小。
3. 仓库中所存储物品有分有时间使用期限物品和无期限使用物品两类。在物品使用剩余期限不同的情况下,主界面仓库上的提示颜色是不同的。
7天及以上为绿色;3-6天为橙色;过期时间-2天为红色
颜色不同,但都是显示数字(X天)。只有在最后一天内,显示剩余小时数(X小时)
4. 玩家点击仓库按钮,即可从主界面进入仓库界面
3.2系统主界面
1. 分为导航区和物品区,导航区在顶部占小部分,物品区占剩余部分。
2. 导航栏分为两个部分,左半部分是返回主界面,和去往其他系统解密的跳转键。右半部分是仓库的分类。
3. 仓库主界面默认为“全部”,即不分类显示物品
4. 物品分类为:消耗物品、基础物品、养成材料三部分。对应分类下只显示分类中有的物品。
5. 物品以3×n的方式排列,满足一列之后开启下一列。
6. 每个物品皆是以一个带有边框颜色的圆形作为背景。边框颜色用以区分材料的不同等级。(同游戏整体设计)
7. 玩家可以左右滑动,查看物品。
3.3详细功能说明
(一)这里的序号对应上图中红字写出的序号
1. 返回
返回键位于仓库主界面的左上角。用于用户退回游戏整体主界面,实现仓库与游戏主界面的联通。
2. 系统导航栏
(1)点击之后自顶部出现:(约占整体界面的40%)
出现的页面上为多个其他系统的快捷跳转按钮,玩家可以点击对应的功能按钮。直接从仓库系统跳转到其他系统主界面去。
3. 仓库系统中分类导航
(1)分为三类:消耗物品、基础物品、养成材料
(2)消耗物品大多有使用时间限制,不同剩余时间数有不同的显示方式,详细见“3.1系统入口”处的对于时间颜色的规定。在仓库中,时间显示在物品下方。
(3)玩家只需要通过点击不同分类,在仓库主界面上的物品区,即可替换成对应的相关物品。
4. 物品区
(1)物品区是仓库的重点,里面存放玩家在游玩过程中获得的物品。
(2)物品以3×n的方式排列,满足一列之后开启下一列。
(3)物品排列优先级:基础物品(除基建相关)、消耗物品、养成材料(除芯片、干员信物)、基础物品(基建相关)、养成材料(芯片、干员信物)
(4)玩家除可以左右滑动物品区物品,来查看自己全部物品外。还可以点击某个物品,查看物品详情。
(5)点击物品后会弹出对应物品的详细信息弹窗。居中放置,除此信息卡片外,其他地方模糊处理。
(6)信息卡片提供的信息:物品大图、物品名称、物品库存数、物品文案描述、物品获取途径(看情况是否提供直接跳转按钮,否则提供获取途径的文字信息)
(7)提供直接跳转按钮的基本条件:该物品可以由日常特定的战斗或基建中获得。
(8)玩家不能丢弃其物品
(二)与其他系统的关联
仓库系统与其他系统的关联点在于:其他系统或游戏行为会产生玩家获得的物品,这些游戏物品会在获得后存放至仓库内。
与仓库系统会产生关联的系统:邮件、战斗、养成、基建、商店。
(1)邮件
此系统与仓库单项关联,只有邮件收取的物品存储到仓库一途,不存在自仓库至邮件的功能。
(2)战斗
战斗与仓库单项关联,只有战斗后获得的物品被存储到仓库一途,不存在自仓库至战斗的功能。
(3)养成
此系统也于仓库单向关联,但是养成是从仓库中消耗物品,而不是输入物品。
(4)商店
类似邮件,但多了一步剩余物品判断的步骤
(5)基建
基建涉及和仓库系统的双向交互。
A. 贸易站在使用“龙门商法”时,需要检测仓库内有没有大于等于0的赤金存储。如果有,则一定时间后贸易成功;没有则贸易站进入等待状态,不会进行任何订单。
B. 在训练室专精干员技能等级时,会检查需要的养成材料是否足够。如果足够,开放专精权限;没有则需要在训练界面用红字提示玩家,并且在玩家点击“√”时,右上角弹出弹窗进行明显提示。
C. 加工站与训练室类似在玩家加工的物品原材料不足时,用红色背景和弹窗提示玩家。足够则可以进行加工,加工形成的产品与副产品,也会归到仓库中。
四、其他需求
4.1程序
1. 程序需根据物品的不同分类指定相对应的数据存储结构。大类有三:消耗物品、基础物品、养成材料。分别下设多种材料
2. 需要打通第三大点里提到的多个系统之间的互通。因为在游戏中,玩家本质就是用一种物品去通过游戏行为换取其他的物品。
4.2美术
1. 需要提供每个物品的图片素材,以供在仓库或其他地方显示。
2. 需要按原型图绘制仓库UI
3. 需要按照原型图绘制详细信息页面UI
4.3策划
1. 文案策划需提供每个物品的详细信息
2. 需要设定好每个物品所属分类,方便程序后续工作
其实,无论是在游戏中还是在现实生活中,反推案都是一种很有用的分析方法。通过对各种数据和信息的搜集、整理和分析,我们可以更好地理解一个系统的运作规律,从而更好地应对各种情况和问题。对于明日方舟仓库系统在哪这个问题,我们可以通过反推案分析流程来找到答案,同时也可以培养我们的逻辑思维和数据分析能力。
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