荒野大镖客为什么是神作,荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption)是由Rockstar Games制作的一款开放世界动作冒险游戏,于2010年首次推出。游戏背景设置在美国的大荒野时代,玩家扮演前往逃亡的前主角约翰·马斯顿,为了拯救家人,他必须完成政府的各种工作和任务。游戏深入描绘了个人冒险与政治复杂性之间的平衡,这让玩家们有了一次全面的、恢弘的冒险体验。 荒野大镖客:救赎之所以成为R星最具魅力的作品,是因为它的故事情节饱满、人物形象丰富、世界细节呈现真实、音乐氛围营造感人等方面均表现出色。它将探索、行动、策略、枪战等元素完美地融合在一起,赢得了众多玩家的认可,不仅是一款优秀的游戏,更是一部传世佳作。游戏中人物的情感、变化以及世界的多样性都深刻地反映了人性的多面性和复杂性,此外,游戏设定的另一个优点是玩家的角色与环境之间的互动,令人难忘。当我们深入研究该游戏时,我们会发现它在许多方面都是一部真正的神作。
荒野大镖客 救赎为什么会成为R星最具魅力的作品?
万里黄沙万里愁,黯然回首不见君:荒野大镖客为什么是神作 救赎》的独特魅力Red Dead Redemption 2 預告片http://www.tudou.com/programs/view/b_h42SM1rSE/?resourceId=0_06_02_99
我等作者和期待R星大搞事的普通读者一样,自然是无比失望。在评论里,除了赞美、期待的话语以外,出现最多的吐槽莫过于“这预告片都预告了个毛线啊?!”
其实,任何电影和游戏大作的首发预告片,不都是这个样子?被迎头浇了一盆冷水之后的我们,至少还是被熟悉的氛围打开了关于前作回忆的闸门。
与此同时,我们也会下意识地问自己一个问题:究竟是什么让不少人在内心深处认定《救赎》是Rockstar最好的一部作品?是的,后面没有“之一”。
论题材,上世纪30年代至60年代这段属于西部片的黄金时期早已过去。论玩法,开放世界游戏中充斥全程的“打、砸、抢”元素,也并不是每一个玩家都钟意。然而,R星恰恰能够让上述两种明显趋于小众化的群体对这部作品毫无抵抗力。
魔力,归根结底只有一个词组——深刻的人文内涵。
本文将包含对荒野大镖客为什么是神作 救赎》的大量剧透!《救赎》的故事算不上复杂:曾经的马贼约翰·马斯顿被调查局(BOI,FBI前身)以妻儿性命作为要挟,前往追杀昔日的帮派骨干,却在完成任务之后再次成为了清算的对象。
我们都知道系列作品那个约定俗成的中文译名,来自于1964年由鲜肉形态的克林特·伊斯顿伍德老爷主演的荒野大镖客为什么是神作》(Per un pugno di dollari)。如果用理解这部老式西部片巅峰之作的方式去理解这部游戏,那么的得到的无外乎是人和人之间利益争夺、恩怨情仇啥啥啥……
正如赛尔乔·莱翁内在新式西部片开山之作《西部往事》所尝试的突破,《救赎》关注的已经不再是个体的命运,而是大时代的命运。左轮、小镇、对决、牧群、匪帮……在由这些熟悉符号组合而成的这副巨幅西部拼图上,《救赎》要描绘的是一个旧时代的终结和一个新时代的来临。那么,R星的编剧又是如何通过耳熟能详的元素,来表现这一宏大主题呢?
▲RDR的精神内核更接近新型西部片的开山之作——《西部往事》
《救赎》的开场,映入我们眼帘的,是一辆行驶在即将横贯北美大陆的铁路线上的列车。冒着滚滚浓烟的巨大机器怪物,将来自东海岸的资本源源不断地送往这片曾经的蛮荒之地,铁路和联邦的暴力机器正在代替了骏马和决斗,“法律”即将改写弱肉强食、以暴易暴的丛林法则,曾经的那个野蛮与浪漫并存的时代的大幕正在被无情关闭。
铁路时代是一个宏大的历史背景,任何叱诧风云于马背之上的人物,都无法从历史舞台上抽离。此时,用血与火推进的西进运动早已完结。在过去的近一个世纪中,通过对暴力的放任和政策性的诱导,白人殖民势力成为了这片广袤土地的主人。现在,铁路带动着经济的高速发展和人口的快速流动,资本的逐利性要求这里必须实现秩序——当然要打着“文明”的幌子。
游戏中出现的旧西部的代表性人物——无论是农场主(麦克法兰父女)、投机商人(狄更斯)、寻宝者(爱尔兰佬)、坚守旧秩序的警长(约翰逊),还是联邦特工许诺能够实现“救赎”的目标范德林德……深陷时代漩涡,即将被吞没的他们充满了困惑,也都在拼尽全力做最后的挣扎。其中一些人,比如那个卖买治百病的“X毛药酒”的假药贩子甚至还混得很不错。然而,在资本化、工业化的浪潮前,他们的美国梦必将被无情碾碎。
虽然《救赎》的主线故事算不上复杂,但它所包含的丰富的历史线索,却好似是一部美国近代史的互动百科全书。从中我们看到了南美战争的后遗症、美墨的历史恩怨、墨西哥革命、联邦执法机关的创建、工业革命对西部生产关系的影响、农场主由于产品过剩而导致的破产风潮、德国人在南美的殖民活动。
游戏也借角色之口准确地“预见”到了即将到来的历史大势——红色运动的兴起、大萧条时代的到来和一触即发的第一次世界大战……对联邦探员滥用职权、华工血泪、资本家的恶意土地并购等等黑历史,亦未采用选择性失明的态度。在众多点到为止的背景线索之后,游戏的核心命题只有一个——为了“文明”,我们究竟要付出多少野蛮的代价?
马斯顿的出场,无疑是极具象征意义的:这位“牛仔”乘坐着火车,而不是骑着骏马回到阔别已久的阿马尔蒂罗小镇。这个面颊上留有大块伤疤,浑身脏兮兮的男人在车厢内显得那样格格不入。衣着华丽的贵妇人对着眼前的这只野兽指指点点,西装革履,头发梳得一丝不乱的绅士们尽可能地避免与其目光交织,深怕会污染自己的视觉神经。而在押送主角的两名BOI特工眼中,他不过是一件用完即弃用的武器,死活不过就是靠自己的一句话。
▲对于联邦特工Ross来说,主角仅仅只是自己手中一杆铲除异己的枪,用完之后也必须清除,最后成为自己政绩上的一个数字
在“文明人”的不屑眼光中,背负着“野蛮人”原罪的马斯顿,要用自己唯一擅长的野蛮手段来消灭这片土地上仅剩的“野蛮”——当然是在“文明人”的指令之下。他是文明带来的侩子手,也是野蛮的被害者。
何为“文明”,何为“野蛮”,游戏中并未给出确切的答案。回望历史,西进运动对美国历史上的意义自然是不言自明。站在国家意志的角度来看,它无疑是具有进步意义的。法律和机械都是进步的象征,但它们并不是文明的全部意义。
“文明”一词掩盖了太多的不可调和的社会矛盾,在新的秩序尚未形成,旧的价值观面临崩坏的所谓“社会转型时期”,文明和野蛮并不仅仅是一块硬币的两面,它们更像是一对严重畸形的连体婴儿。正如一直在给马斯顿下达指令的老狐狸罗斯所说,任何的社会变革都离不开野蛮的手段,这个过程借用马斯顿肮脏的双手来实施,自然是再合适不过。此前,西部移民们杀光了印第安人。现在的工作就是联合马斯顿这样的枪手来打倒更多和他一样的人,最后再将马斯顿们打倒,然后天下太平。写在法典上的白纸黑字无法凭空变出文明所需的秩序,只能先用更加极端的暴力来终结暴力,这就是用血与火铸就的西方文明的必然之路——“文明,多少罪恶假汝之名?!”
这一核心命题,在游戏中的三块区域的冒险中被不止一次的探讨。在新奥斯丁麦克法兰家的农场里,邦妮的爸爸同马斯顿的初次见面就曾经发出这样的感慨:他们自从在西部安家以来,这片土地从来没有安宁过。现在靠秘密特工这一套东西,也跟原先差不多。
在墨西哥所遭遇的革命浪潮中,我们看到所谓的革命领袖除了空喊口号,进行毫无目的的暴力活动以外,其本质和“荷兰人”这样的草寇并无本质性的区别(这位领袖居然还表达了对马斯顿老东家的惺惺相惜之情)。他连为自己牺牲的革命女青年的名字都叫不出来,却能够让那些被蛊惑的年轻人相信自己的所有破坏行为都是进步的,是在推进文明!在马斯顿的见证之下,我们看到完成革命的是对革命无知无觉的人,革命的指挥者却早已背叛了革命,而真正坚持革命的人的牺牲却无人记起,只是被冠以“烈士”这个毫无意义的称号。
▲身为独裁者爪牙的政府军,和那群不知为何而流血和破坏的革命者,他们之间并无本质性的不同
回国后前往西伊丽莎白地区进行最后冒险的马斯顿,接过一个保护自称为耶鲁大学人类学教授的任务。在这位文明社会的“高知”眼中,被屠杀殆尽,幸存者只能在“保留地”中过着凄惨生活的印第安人根本不值得同情,他们的现状只是社会发展的必然。甚至为了取乐而肆意屠杀大型野生动物的行为,也是一种高尚的“体育运动”,是“促进物种进化”的一种手段。和指责他们“你们白人根本就不知道对自然的尊敬和感恩”的土著相比,究竟谁能代表文明?
为什么法制要取代野蛮,因为有“荷兰人”这样的人滥杀无辜;为什么革命烈女奋不故身,因为有独裁者凌驾于法律之上;为什么“革命家”薄情寡义,因为金钱与权力是他们不能说的秘密;为什么杰克要替天行道,因为有罗斯这样的阴谋家以权谋私!这是一个无解的死循环。
正是因为有了这些形形色色的人,正是有了冒险、拼搏、野兽般的顽强和不择手段的生存意志。一个个“西部梦”才在所谓“西部精神”的支撑之下变成了现实,当然还有更多的人最终无法摆脱蛹死茧中的命运,只留下那些令人涕零的独白,无人倾听……不难看出,R星对这种精神是有所质疑,所以他们并未在游戏中给出最终的答案。回忆西部往事,不仅仅探讨这个从原始到先进,从蛮荒到文明的过程,更是在正是在玩味和反思失去的西部精神。
救赎,是一个充满宗教意味的词汇,游戏中出现的那个全知全能(并且根本打不死)的NPC——陌生人(The Stranger,自称会计,被广泛认为是上帝的化身),更是强化了这一层面的意义。
马斯顿在自己漫长的冒险中,遇到了形形色色的人。虽然他们的身份和价值观大相径庭,但却有一个惊人的相似——他们均在外部环境剧烈变化的大时代坚持自己的内心,并且以此为出发点来寻找自己的救赎,上演了一个个让人不忍直视的荒诞故事,以至于让“二逼”成为了本作NPC的普遍特色。
途中,我们看到了在沙漠里寻找海岸线最后渴死掉的“航海家”,被绑三次却不知悔改的诗人,信上帝信到死的少女,老伴死了变腊肉还不埋的老头,在莱特兄弟已经上天之后却依然要用羽毛和海狸皮做飞机的发明家……编剧将人类所特有的坚持,放到特定的历史环境中,让玩家来思考“救赎”的真谛。
▲在资本化浪潮面前,旧西部秩序的象征者们必然迎来彻底的毁灭
相对这群二货,马斯顿无疑是以一种超然独立的姿态介入这些价值观的冲突之中。和GTA系列不是全程一言不发(如GTA3的飞机头),就是角色全程话痨不断,生怕个性得不到表达这两种极端不同的是,马斯顿虽然说话不多,但经常语出惊人。他往往用寥寥数语,就将那些只知道一根筋的偏执狂们说得哑口无言,堪称是开放世界游戏界的第一喷神!瞧瞧他留下来的名人名言吧!
马叔谈正义马叔谈平等马叔谈程序正义马叔谈信仰和那些困在牛角尖中走不出来的角色不同的是,“万众皆醉,唯我独醒”的马斯顿,往往能够一眼就看到问题的实质,但他同样受困于对自身的救赎之道的寻觅中。当杀戮变得便捷而随意,当血腥的空气已侵染我们的五脏六腑。或许,祈求神灵的指引来获得救赎,能让灵魂得到些许的慰籍。
▲游戏对动物,尤其是马匹的动作再现堪称一绝
游走于美墨两国和善与恶的边缘地带,介入太多与自己无关的冲突的马斯顿,其终极目标只是想尽快完成罗斯交代的任务(也是政府所给出的救赎之道),从此以后过上“老婆孩子热炕头”的田园生活。主角的最大悲剧正在于此,他能够看出历史的大势,明白自己只不过是剧烈变革的大时代中的一名过客,个体无法撼动强大的体制。然而,这份清醒最终无法让他跳出这个漩涡——如果仅仅是实现同家人团聚,就能与自己不堪回首的过去做彻底的切割,这救赎是不是也太廉价了点?
就像马斯顿的言语风格,这个发生在狂野西部的冒险史诗,始终都是用隐忍克制的手法去缓慢展开。正如对感情戏的表现,马斯顿和女农场主邦妮的情愫贯穿游戏首尾,但却采用了美式游戏极其少见的“发于情,止于礼”这种更加东方化的处理方式。
在麦克法兰农场马厩被人纵火,马斯顿奋不顾身救出马匹的行为让邦妮动容。之后两人短短的交谈之中,这位在男人堆里面长大的奇女子忍不住主动称呼约翰的名字,而约翰也同样称呼邦妮的名字,这是游戏里的第一次,但也是最后一次,两人内心之间的距离如此的接近,不过他们两人很快就意识到了彼此之间的无形障碍,于是又恢复了以往的“麦克法兰小姐”和“马斯顿先生”这样的称谓,直到伤愈后的马斯顿离开。
▲约翰和邦妮之间点到为止的感情戏表现方式,在美式游戏中非常少见
大功告成,回到家中的马斯顿收到了邦妮因为旱灾而请求援助粮食的信,醋意大发的大老粗妻子要求跟随前往。在马车上,老婆带着“正宫”的优越感和嫉妒心,言语中不时流露着攻击性(当然很快也被这位丈夫曾经的红颜知己的人格魅力所打动)。而邦妮则落落大方,丝毫没有表露出负面情绪。只是在目送马斯顿远去时张望了好久,脚在地下画圆……那份“恨不相逢未嫁时”的遗憾,已经让我们感同身受。
在故事最后的高潮阶段,游戏依然没有采用煽情和滥情的烂俗桥段,以至于我们按照“套路”所进行的预测全部落空。当我们找到昔日伙伴的据点,准备和亦师亦友的“荷兰人”来一场惊心动魄的对决的时候,没有意料中的反转和意外,甚至连Boss战都没有安排。在丢下预示着马斯顿悲剧命运的只言片语之后,这个被我们苦苦寻觅的匪首居然纵身跳下了悬崖……
当我们认为这是为接下来的高潮所进行的“欲扬先抑”时,却未曾料到即将面对的,是自初始农场任务以来最轻松的一段流程:在《远方》(Far Away)的悠扬歌声中,马斯顿踏上了回家之路,遥不可及的梦想,如今就在远方。一切真的结束了吗?在不算长的归途中,我们的心却和马斯顿一样忐忑不安。
属于“套路”的埋伏和意外都没有出现,剧本真的让你回家种田去了!即便当时的你并未遭受剧透,也隐约中察觉到了危险。是的,眼前温馨的家庭生活只是暂时的,你也直到自己一定会享受“狡兔死走狗烹”的待遇,但你还是抓紧时间享受。
终于,该来的还是来了。马斯顿死前没有任何言语,没有留下英雄牺牲时的伟岸身影,甚至没有一句对敌人的咒骂。血泊里的挣扎,只是对家人的不舍,对这个混乱无序,却依然有着自己钟爱的人和事的操蛋世界的留恋。然而这个无声的片段,恰恰打开了玩家积累了十几个小时的情绪的闸门,这种听不到哭爹喊娘声的震撼反而直击我们的内心,让人语塞……
到此为止,游戏的故事已经结束,但R星恰恰还要让你回味。若干年后,在马斯顿夫妻两人的墓碑旁,一个有几分眼熟的背影黯淡地淋着雨。虽然镜头推到正面之后,我们发现并不是“复活”后的男主人,但长大成人的杰克的出现,还是让人在悲怆中找到了一丝惊喜。这位“新主角”继承了玩家先前为马斯顿培养出来的所有属性,还有搞来的装备,接下来的就是复仇戏了吧?
▲带儿子去打猎,这个桥段从此以后成为了游戏编剧们为了塑造父子关系的必备良药
此时,我们可以操作杰克去做任务。想都不用想,赶快去找人渣算账啦,希望您老人家还在人世!翻开日志,我们发现,复仇任务的确有,但这么重要的事情居然和那些跑个腿、给隔壁老王农场看家护院的杂事同属“支线”,此时已经没有任何的主线任务了!你可以无限地将游戏玩下去,反正任务、随机事件会不断地刷出来。
R星就是想用这种方法告诉你,复仇不是这个故事的唯一结局,双手没有在鲜血中浸泡过的杰克,无论大仇是否得报,依然可以在这个充满无限可能的崭新时代书写自己的人生,救赎与他无关。这种能够体现出游戏特质的叙事方式,才值得我们竖起大拇指。而如果只是一味的抄袭电影的手法,那么游戏最多只能迎来“这货真TM像电影”的赞誉,却永远也没有称为一种“艺术”的可能性。
这种反戏剧性,反高潮的创作手法,力图用波澜不惊的笔法,来为游戏角色书写平淡人生的真实感。无论是电影、戏剧还是游戏,其剧本本身的立足点就是给平淡的人生来点刺激,让玩家经历不太可能在真实生活中体验到的东西。而在刻意淡化矛盾,缩小冲突规模的故事中来让受众体味人生的无常和命运的残酷,这是很大的野心,需要极强的功力才能把握好——《救赎》恰恰实现了这一点。
为自己的所为付出代价,这才是真正的救赎。马斯顿和他所生活过的旧西部,一同被工业化的浪潮撞得粉身碎骨。然而,旧西部的消失,正是如今那个强大国家曾经所实现的救赎。
▲大型DLC《亡魂梦魇》,画风从西部史诗片变成了B级西部丧尸片,原作的人物关系得到了保留,但故事彻底走向了一条胡搞的不归路,绝对的Cult神作!
过去的西部题材游戏,玩起来像赶场——左轮恨不得撸出加特林的射速,马车追逐战好像各个开的都是法拉利。然而西部枪手的日常不是这样的,纵然他们一抬手就能打光6粒大口径子弹,但在书写自己故事的时候亦然需要反应,需要节制,需要留白。
▲在2010年这个谁都想让自己的单机体验像大片的时代,RDR并未像日后的GTA5那样制作脚本式的战役任务,然而这丝毫不影响游戏出众的体验
对于一部电影来说,一旦节奏慢下来,影片的格局也就变得优雅而从容,因为史诗需要压得住的气魄,需要凝重。对于和电影表现方式看似雷同,实则“根本”不同的游戏来说,慢往往就意味着拖拉,意味着互动与叙事的割裂,意味着娱乐性与艺术性之间的失衡。《救赎》的伟大之处,在于它不仅为我们带来了一个扎实厚重的西部故事,而且还填平了两种交织后的文化形态在对方区域所无法覆盖的空白。
莱昂内说过“电影,就是能并入某个传奇的神话,它不是造梦工厂,而是神话工厂”。 苍凉已成往事,往事已如飞烟。当西部的故事已经成为历史长河中的一滴水,我们只能随着电影回忆。电影里的往事就是我们记忆里的西部往事。
然而,在游戏再现的历史时空中,我们不仅可以凭吊失去的西部精神,我们还能在追寻西部之魂的道路上,书写自己的故事。虽然每一个玩家都走不出编剧的设置,就像六年前扮演马斯顿追寻自己的救赎之道那样。然而,人为何必须走出自己的故事?你的任何选择难道不可以成为故事的一部分吗?这个纵马驰骋、拔枪生死、笑傲一切的如同神话般的时代,永远都值得我们去为它魂牵梦绕。
荒野大镖客救赎的成功在于它将一个色彩浓郁的西部故事、一个充满灵魂的主角和一个真实感极强的开放世界完美地结合在一起,创造出了一个独特而又引人入胜的游戏体验。从硬件能力到游戏设计,荒野大镖客救赎在各个方面都为玩家提供了最高水准的体验。它不仅是R星最杰出的作品,更是游戏史上不可忽视的经典之作。
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