游戏行业是一个竞争激烈的市场,CEO需要不断创新和进步,才能在这个行业取得成功。在最近的一次香肠派对更新团队的活动中,一位游戏行业CEO分享了他的成功经验,让大家受益匪浅。这位CEO分享了他在游戏行业中的成长历程,讲述了他所面临的挑战以及如何逐步克服。通过他的经验和故事,我们可以更好地了解游戏行业这个领域,也能够获得一些有益的启示和建议,以便我们在这个行业中获得更大的成功。
游戏行业CEO的成功经验分享
简单有趣的香肠人形象,配上逗比的表情很容易给玩家带来快乐。《香肠派对》自2018年测试上线以来,在TapTap平台已累计获得超过1.2亿下载量。今年,《香肠派对》开始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的乌拉拉》也正在开发新的企划。

从页游到手游,从技术到管理,达达不断刷新挑战副本。真有趣亦从十几个人的团队发展到了四百人的规模,他们是秉承着怎样的游戏理念走到现在的呢?此前,GameRes游资网和真有趣CEO陈明达(达达)聊了聊他的游戏开发经历,并分享了真有趣是如何运作的。
从页游到手游,不断摸索开发经验
达达和叶斌的合作,最早可以追溯到2010年,当时两人是同个项目的同事,共同参与开发页游《魔法之城》。虽然最终以产品失败收尾,新手上路的达达还是完整地经历了游戏项目开发的全流程。“实际整个项目做下来,从游戏玩法的想法到工程实现,切身实际地趟了一遍坑,对自己的能力也有了比较清晰的认识。”
之后,抱着最后一次机会的心态,他们小心尝试做了页游《神仙道》,达达负责服务端技术工作。也因着页游的风口和大众认可,《神仙道》抓取了市场的契机,并且经过心动发行商的全力推动,迅速走红。
2012年,叶斌、达达、燕斌等人合伙创立真有趣,团队的第一款作品仍然定位为页游,《仙侠道》做了诸多创新,视角改成了45度斜角,剧本和叙事能力,包括画风也更为成熟,甚至还专门写了一套剧情编辑器。虽然花费了诸多心力,但《仙侠道》上线后仅达到了正常页游的商业水平。
《仙侠道》游戏画面2014年,真有趣决定转战手游,一切都得从头开始,技术重新积累,商业模式重新探索。推出《星之子》之后,真有趣与巨人网络合作了《小兵大冲锋》、与心动合作了《游戏守护者》。经历了多款手游作品的开发后,团队也积累了一定的经验,了解了手游的开发方式,包括产品上线运营的方式。
《星之子》游戏画面在这几款手游的开发后期,恰逢TapTap平台上线,真有趣开始尝试把游戏放到TapTap上跟玩家接触。达达表示,“从那个时期开始,我们就发现其实应该尽早地让游戏跟玩家接触,获取更多地反馈,及时了解用户的需求。”“我们当时把产品放上去的时候,游戏已经相对完整了。在这些项目结束后,我们在17年开始做《香肠派对》和《不休的乌拉拉》就去接触用户了,而不是闭门造车般熬个一两年上线后才知道玩家的反应。”
来自《香肠派对》的创作经历和经验
到了《香肠派对》这个阶段,达达本身喜欢射击类游戏,再加上有一定的工程组织能力,产品能力上因为长期和叶斌配合洞察用户需求,在技术、产品、管理、经营等方面都参与了讨论,就顺利地主导了产品的开发工作。
2017年7月,《香肠派对》尝试立项,“百人的互动、刺激的淘汰规则、生存的挑战“吸引了真有趣众人,他们想验证玩家是否存在手机上玩吃鸡玩法的游戏的需求,是否能接受这样一个玩法,另外也想验证团队是否有对应的工程和技术能力来支持多人游戏的开发工作。
“我们花了两个月时间,排除了不必要的因素,在Unity资源商店买了素材,把核心玩法和网络同步先做出来,再用开房间的方式让玩家测试。”达达笑言,“这个Demo其实挺粗糙的,但没想到玩家反响很大,当时4个千人群全都拉满。我们当时账号系统什么都没有,只有一个输入框填房间号,我们就手工开房间给玩家,把房间号发到玩家QQ群,完了之后很多人抢不到就开始喊,一直刷屏淹没掉了有效信息,最后只好把群聊给屏蔽了,然后玩家就开始私信我,最后整个QQ都废掉了。”
早期香肠Demo版画面因为很多玩家涌进来,除了遭遇性能问题,试玩版的网络同步也支撑不住了,“我们就通宵熬夜了几天来解决问题,因玩家很想玩这个游戏,最后我们也没有做账号限制,玩家就开始把游戏扩散出玩家群,然后就更多的人跑来玩,服务器又给整崩了。好在测试也差不多要结束了,就赶紧先把服务器关了。然后开始闭门造车,熬了三个月重新做香肠。”
“在我们做到一半的时候,网易上了终结者、荒野行动,品质都很高,一下子就把我们愣住了。我们就想自己应该做卡通,卡通一方面是有差异性,另一方面写实有很多内容是做不了的,并且卡通也比较欢快。”除了需要尽快地把香肠这一项目做出来,当时达达他们也面临着一定行业压力。
达达透露,《香肠派对》在做角色设计的时候。也摸索了好一阵子,一开始的素材是盒子人,玩家也很喜欢盒子人,但盒子人头很大,身子很矮、腿短,很难做出不同的姿态,爆头率也比较高,所以要调整体型,但把盒子人拔高,脑子缩小就不好看、不可爱了,也尝试写实类low poly的风格,但感觉都不太好,再后来才有了香肠人这个轮廓比较鲜明,能让人记住的形象。
早期游戏角色设计稿
“后来上线也是各种熬,忙着解决各种问题,一开始留存很差,只有百分二十几的留存,我们就想办法做优化,思考为什么玩家来玩之后会流失,(很多公司可能看到这样的数据就直接砍项目了)。当时我们看到玩家真的很喜欢这个玩法,但可能有些人是喜欢但没法玩下去,有些人是因为机器配置原因玩不了,然后我们就一个问题,一个问题地解决。
再之后就是内容更新问题,《香肠派对》该怎么持续更新来,持续满足玩家的需求?开发团队原来也没有做过这个类型的项目,每一个周期更新多少内容才合适?有了自己一些差异化的内容之后,开发团队又开始着力解决商业化问题。“我当时其实还挺担心商业化没办法支撑这个项目持续地迭代,其实我们没有预期想着它能赚钱就是它能收回成本就好了,或者说能让项目活下去,然后我们不断地迭代,就能越做越好,其实我们对《香肠派对》预期是很低的。

2019年,《香肠派对》上线了第一个付费版本。“上线以后付费系统半年没更新,因为我们上了之后发现核心体验还不够好,花钱的玩家没觉得花的划算,又继续优化核心体验,不断迭代付费系统,才慢慢才做到玩家满意,内容供应也能持续的一个状态。”对于《香肠派对》与玩家紧密互动这一点,达达颇是欣慰。可以看到,在TapTap《香肠派对》的社区板块,项目组对于玩家需要的响应是非常及时的,可以说香肠一直以来都是围绕着玩家的实际体验反馈来做迭代的。

在达达看来,《香肠派对》之于玩家。除了提供玩法乐趣,对用户一个很大的价值在于它的联网能力,“它除了满足游戏性之外,是通过联网能力找到一起玩的用户,这其实是联网游戏与单机游戏的区别”,“在多人协作型游戏中,很多时候来自他人的肯定,是非常有价值的,玩家能够在游戏反馈机制中产生心流体验从而达成满足感”。
“创作方面,游戏有别于软件的地方是它有思想,有创作表达的部分。从我的角度来说,我没那么执念于必须由我一个人来主导创作,更多时候我是跟大家一起以玩的方式来做这个事情,就是玩家想要什么,我们团队就一起来推动创作。”“可能和偏创作型的制作人可能会比较执著于完整地体现自己的创作理念,我的创作理念其实更偏向于共创,所以香肠更多是大家都能参与,三言两语拼凑一些想法,然后大家普遍都喜欢脑洞比较大的创意。”
早前香肠开发阶段加班赶进度拥抱用户需求来立项,赢得百万人热爱
在立项方面,达达介绍,早期真有趣立项基本由叶斌发起推动,到了《香肠派对》和《不休的乌拉拉》则是一部分是自己想做,一部分是由合作方心动来一起推动的。“真有趣下一届的挑战就是更完整地去了解用户的需求,同时结合自己的创作诉求,以及渠道的平衡点,根据自己的能力,真正去满足用户的需求。”
达达告诉我们,真有趣团队目前有四百多人,“香肠项目”和“乌拉拉项目”都是百人团队规模。目前真有趣明确要长期做下去的,有《香肠派对》休闲竞技业务线、《乌拉拉》MMO业务线。《香肠派对》和《不休的乌拉拉》各有各的业务特点,《香肠派对》是一个高DAU的项目,用户的参与度比较高,今年《香肠派对》尝试走向了海外,也尝试做PC版,希望能在PC上做高品质的呈现。

达达透露,《不休的乌拉拉》所在的研发团队“魔术师团队”正在尝试更休闲的MMO产品。“乌拉拉最初的创作诉求,就是希望在手机上让玩家能体验到MMO多人协作的快乐。但客观来说,因为当时创作能力有限,乌拉拉的系统设计上肯定多少会有些遗憾。我们也希望能在这个方向上再作提升,更好地服务玩家真正实现多人协作的游戏快乐。相信不久之后,大家也能看到一些画面。”
此外,真有趣在尝试风格的时候,会从“经营属性”这个角度思考,这个风格能不能服务到更多人,是不是更多人喜欢。除此之外,也会考虑核心创作团队能不能做,是否真的懂这个东西、做出那个味道,能否做出属于团队的创意,并且为此文化添砖加瓦,而不是以消费、消耗某种文化的方式。最终要回到落地,团队是否能够执行,是否真正热爱这件事情,如果不是的话,就很难把用户做大。

至于对游戏和用户的理解,达达坦言“一开始说不上是理解,最初的阶段也仅限于我们玩过的游戏,把我们自己设想成玩家来想象用户的需求。慢慢成熟以后,也就慢慢地能从核心用户当中去了解玩家的需求。到乌拉拉这个阶段,我们开始提前地去了解一些用户。就我觉得‘用户需求’它可能不是靠理解出来,而是靠了解出来的。”
“了解这个词,它更动态一些,因为用户有时很难说清楚想要什么,作为开发者,我们应当通过和用户的反馈沟通过程中,了解背后真正的诉求,真正的痛点。”达达补充说道。
除了拥抱用户需求,真有趣也积极拥抱新技术。从达达自身的理解来看,技术在推进游戏行业的发展。回溯整个电子游戏行业的发展历程,它是随着硬件和联网能力不断提升,开发者们不断提升自己的创作水平来匹配相对应的介质。
技术的发展,它必然还会不断地提升大家的创作的质量和创作的效率。现在一些游戏内容的生产可以自动生成,开发者们能把工作精力放在真正的内容核心创作,而不是在工程生产上。比如联网能力方面,现在可以实时联网,几百人几千人同屏在线,都能激励开发者提升游戏创作。

达达透露,真有趣内部成立了研究中心,由CTO吴杰直接带领,并在尝试做一些技术性的Demo。研究中心的第一职责使命,就是对真游戏的技术能力不断探索和提升。第二个使命是通过技术的实现,去打动用户。
达达解释说道,研究中心是更前瞻性、更系统地做技术投入。“我们经营真有趣下来,发现纯粹靠业务团队积累更前瞻性地技术,它往往积累不下来,因为业务团队经常要用一些比较曲线救国的方式,临时救火,先满足业务需求,所以我们就产生了这样的分工,有人更往前探索,有人在当前把用户服务好。”
“如果把真有趣比喻成一个食品公司的话,那研究中心现在做的就像是研究配方,摸索出一些方式方法能做出更吸引人的口味,能够大家制造更好的体验,再由有这种创作诉求、使命感强的制作人和研发团队,将这个配方打磨出来去服务好玩家。”

升级挑战副本,带领真有趣长期坚持创作
“换了岗位后的工作变化就是,参与公司的事情会更全面,更全局地协调一些事情。”达达笑言,“就像是玩RPG游戏一样,角色通过一阶一阶的副本,不断挑战后成长起来,我也算是攒够了经验打下一个副本,叶斌把副本交给我,我把挑战副本交给沈龙,这样整个集体才会成长起来。”
对于CEO岗位的角色,达达也有自身的职责思考,在他看来(没有先后顺序)
第一点是为股东提升企业价值,“要对得起大家对我的信任,把这么大的一个企业交到我手里,除了把它基础运行好,还得需要提升它的内在价值”。
第二点是为员工提供增长空间,“大家来到真有趣,不管什么样的岗位做什么样的事情,其实是带着一种对未来的憧憬和期待而加入真有趣的”。
第三点是为用户提供优质的服务,“真有趣整个集体最后输出的结果就是能服务用户,带来更好更优质的内容。”
“我们公司价值观第一条就是用户第一”,达达补充说道。

在达达看来,游戏行业进度速度还是很快的,朝着更健康的趋势在变化,产品也是往更满足用户需求、更打动人的方向发展,但同时整个行业的门槛也在变高,以前是写完程序可以先跑起来,现在整个项目动辄几十上百号人,需要具备一定的工程能力、项目管理能力。创作水平也不能太低,凭直觉做事只能说感觉不对,可能难以让几十上百号人达成共识,你还是得有一定的方法论,有创作逻辑。
行业对用人的要求和标准也在提高,游戏公司现在也很重视这个问题,虽然目前游戏教育相关专业还是比较少,人才供应比较不够,行业也在积极推动解决这个问题,这对玩家和市场来说也是一件好事,专业的人变多了产品的品质也会提高,玩家产品体验成本会下降,这对大家来说都是有好处的。
真有趣大楼(坐标:厦门软件园三期)真有趣的愿景是“创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱”,同时这也是真有趣的长期性的追求。达达表示,他们希望真有趣能够是一家综合型的游戏研发商,能达成各个平台和各种品质的开发能力。综合型厂商意味着有研运一体的能力,但达达解释说并不是真有趣要自己去做发行,而是评估自己是否有能力直接对接用户需求,了解用户的需求,最后对用户需求做出响应,把整个循环跑起来。

最后,达达希望有更多的人才能够加入真有趣这个大家庭,真有趣有长期做的业务,在技术和创作上也会长期投入。团队内部都比较喜欢游戏,公司除了开发游戏之外,也会组织一些游戏比赛,对于新上线的游戏也会让大家一起学习讨论,也有游戏厅、图书馆,公司建设(软硬件)也有相当的成果。
本次CEO的经验分享,不仅为我们揭示了游戏行业的发展趋势,更为我们提供了实现成功的多元化途径。在这个快速变化的时代,只有不断更新自己的思维,紧跟时代脚步,才能在竞争中脱颖而出,实现自己的游戏创业梦想。
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